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ソニー、クラウドゲーミングのGaikaiを約300億円で買収

Ittousai , @Ittousai_ej
2012年7月2日, 午後05:52 in Cloud Gaming
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ソニー・コンピュータエンタテインメント(SCE)が、クラウドゲーミングサービスのGaikaiを約3.8億ドルで買収することを発表しました。Gaikai はデータセンタのサーバマシン上でゲームを実行し、プレーヤーの手元には映像としてストリーミングする技術とサービスの企業。同種のサービスを展開する OnLive とともに、クラウドゲーミングの代名詞といえるプラットフォームを保有しています。

両社は6月30日をもって正式な契約を締結しており、今後は関係当局のお許しを待って買収を完了する見込み。ソニー側の発表は:

SCEは、今回の買収により、Gaikaiの高い技術力および、世界数十カ国でパートナー各社様向けにサービス展開可能なデータセンターを活用しながら、クラウドサービスを立ち上げ、ネットワークビジネスを拡大してまいります。



クラウドゲーミングといえば、最大の利点はクライアントつまりプレーヤー側が非力なハードウェアでも、高価な最新ゲーミングPCに近いゲームが遊べること。クライアントにはストリーミング映像を(できるだけ素早く)再生する能力とコントローラやキーボード入力を(できるだけ低遅延で)送る機能さえあれば済むため、専用のGPUを載せていない薄型ノートや、あるいはタブレット端末でも高度なゲームにアクセスできます。

またゲームの実体はサーバ側にあることから、数年に一度だけ更新されるゲーム機の世代にとらわれず常に最新の技術が利用できること(サーバ側が導入すれば)、プレーヤーは物理メディアの購入どころかダウンロードもインストールも必要なく「遊び放題」サービスも提供しやすいこと、データはクラウドにあるためPCやタブレット、あるいはスマートテレビなどクライアントを変えても同じゲームと「セーブデータ」で継続できることなども特徴です。

Gaikaiは4月から、Facebook上で「本物の」PCゲームがそのまま遊べるとうたうサービスの試験提供を開始していました。逆にクラウドゲーミングの課題を挙げれば、ネットワークを経由するためレイテンシ(応答速度、遅延)の問題がつきまとうこと。世界のプレーヤーに対してサーバとの物理的・ネットワーク的距離を短くするためには、各地にサーバを設ける必要があります。またプレーヤーがゲーム機やゲーミングPCを買い換え続ける必要がない一方で、当然ながらサーバ側マシンの更新と効率的な運営が必要です。

こうした課題への取り組みも進んでおり、たとえばNVIDIAは5月のGPU Technology Conferenceで、サーバ側の描画 / キャプチャ / エンコード時間を短縮しレイテンシを下げるとともに、仮想化GPU技術でゲームストリーム(一本で1クライアント分)ごとのコストを引き下げるとうたうサーバ向け技術 NVIDIA GeForce GRIDを発表していました。このときのNVIDIAのデモで利用されたのも今回のGaikaiです。

Source: Sony
関連キーワード: cloud gaming, CloudGaming, Gaikai, sce, sony
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