Sponsored Contents

microsoftの最新記事

Image credit:
Save

マイクロソフト、Xbox One の24時間毎ネット認証を撤回。副作用あり

Ittousai, @Ittousai_ej
2013年6月20日, 午前10:14 in Microsoft
242シェア
102
3
0
137

連載

注目記事

人気記事

IQOSホルダーに直結して充電できるマグネットアダプターを発見!:電脳オルタナティヴ

IQOSホルダーに直結して充電できるマグネットアダプターを発見!:電脳オルタナティヴ

View


マイクロソフトが、次世代機 Xbox One のネット認証方式を発売前に変更しました。E3 2013 での発表時に賛否あった「24時間ごとのネット認証要求」と、「ディスク版ゲームの貸し借りや中古売買制限」を撤廃し、ディスク版ゲームについてはプレイステーション4や現世代の Xbox 360と同じく、「ディスクがあれば遊べる」シンプルな扱いになります。


Xbox One では購入したゲームをユーザーのXbox LIVE アカウントと結びつけて管理するため、ディスクで購入したゲームをオフラインの一人用で遊ぶためにも、24時間に一度のオンライン認証が必要とされていました。

またこのアカウントとゲームのひも付けを管理する必要から、ディスク版ゲームの貸し借りには発売時には対応しない計画でした。


しかし今回変更されたルールでは、Xbox One は初回の本体セットアップ後は、ディスク版ゲームをネットにまったく接続せず遊ぶことができるようになります。またこれまでのディスク版ゲームの常識そのまま、ディスクを物理的に渡すことで貸し借りや中古売買が可能です。同時にリージョンロックも採用しないことが明らかにされました。



マイクロソフトで Xbox One を含むInteractive Entertainment Business部門全体を統括するプレジデントのドン・マトリック氏によると、Xbox One の発表後に寄せられた反響やコメントを重視した結果、ネット接続要求などの撤廃を決断したとしています。


しかし一方で、「これまでどおり何もしない」方針に変わったことから、ネット接続前提のXbox One で新たに導入するはずだった共有の仕組みなども同時に利用できなくなりました。具体的には:

・ディスク版ゲームの起動には、従来どおり起動ディスクが必要になる。
(当初発表では、初回プレイ時に背面で自動インストールしたのちは、ネット認証によりディスクレス起動が可能になるはずだった)

・クラウド上の「購入したゲームライブラリ」には、ディスク版ゲームは含まれなくなった。
(当初発表では、ディスク版ゲームであっても購入履歴がアカウントに記録されるため、友人宅や旅行先の Xbox One でも、本人のアカウントでサインインすれば所有ゲームの一覧にアクセスでき、そのままダウンロードして遊ぶことができる計画だった。方針変更でダウンロード版のみになる)

・10人までの「家族間共有」も無効になった。
(上のクラウド上ライブラリと同様。Xbox One では10人までのアカウントを家族として登録することで、同居していなくても(別の Xbox One本体でも)、家族の買ったゲームを同時にひとりまで遊ぶことができる予定だった)



要するに、ディスク版については起動にディスクが要ることや、メディアを持っていれば使える(借りたり中古を買ってもそのまま遊べる)ことなど、現在と同じ扱いになります。

マイクロソフトは当初、現行の Xbox 360でも大多数のユーザーがネット接続して Xbox LIVE を使っていることや、(少なくとも先進国では) 常時接続のインターネット接続が広く普及したとして、Xbox One はクラウド前提のゲーム機であると表現していました。

不興を買った24時間ごとのネット認証についても、「ディスクで買っても起動にディスクを入れ替える必要がなくなる」「ディスクで買っても、クラウド上のライブラリにデジタルコピーが追加されて、いつでもどの本体でもディスクなしでダウンロードして遊べる」といった利点とトレードオフになるはずでした。

が、マイクロソフトから一日遅れて開催されたソニーのE3 プレスカンファレンスでは、「プレイステーション4ではディスク版にネット認証を要求しない。ゲームの貸し借りも中古販売も一切制限しない」と、要は現在と変わらないことを高らかに発表した部分が「今回の発表で一番盛り上がった」といわれるほど高く評価されるなど、24時間ごとのネット認証はマイクロソフトの想定した以上に反発が多かったようです。

ネットなんて常時接続してる、2010年代にもなって起動にディスク入れ替えなんて勘弁してくれ、かつ物理ディスクが欲しいと思う向きには残念な変更ですが、Xbox One ではディスク版とダウンロード版が同時に発売されるため、少なくともDL版を買うことでディスクレス起動は可能です。



せっかくクラウド時代にあわせた新機能を提案したのだからせめて選択制に、という声もありそうですが、仮に単純に「ネット認証を受け入れる代わりにディスク版のディスクレス起動させて」を選べるとすると、今度は余ったディスクを「ネット認証なんて許さない」ユーザーが使えることになり、結局はなんらかの仕組みが必要になります。


それにつけても、朝三暮四というべきか朝四暮三というべきか、かたや「現行世代となにも変わりません」で熱狂的な歓迎を受け、かたやうっかり別の未来を垣間見せたおかげで撤回しても歓迎ばかりではなく逆に失望されるなど、結局は同じ仕組みに落ち着いたにもかかわらず評判には大きな差が出ました。

マイクロソフトとしても、「たしかに色気は出したけれど、クラウド前提で何ができるかがんばって仕組みを考えたのにどうしてこうなった」と手のひらを見つめていそうです。


余談:なお、今回のアクティベーションポリシー変更とはあまり関係ありませんが、マイクロソフトはXbox One からオンラインサービスの Xbox LIVEを大幅に強化し、マッチングやコンテンツのダウンロードといった従来どおりの使い方だけでなく、クラウドサーバを外付けのプロセッサのように使うことも明らかにしています。

これは入力への反応や当たり判定など、応答速度が重要な部分については Xbox One 本体のプロセッサでこれまでどおりローカル処理しつつ、レイテンシがそれほど重要ではないが高いプロセッサパワーが必要になる処理については、クラウド側にリアルタイムに処理を投げて高速なサーバで処理して結果だけ貰う仕組み。

例としては複雑な3D地形での光源処理や、よりリアルなテクスチャの生成、膨大な数のAI思考ルーチン、プロシージャルなマップ生成など。従来のゲームでも、ゲーム中に変化しない部分については高速なコンピュータで事前計算した結果を焼き込んでおき、あたかも高度なリアルタイム処理のように見せかける技法は基本中の基本として使われてきましたが、Xbox One ではこれをリアルタイムに近づけたような処理が可能になるとされています。

Xbox LIVE のサーバはこうした処理のために現在の1万5000から30万に大幅増強を予定しており、マイクロソフトのかけ声は「ユーザーのXbox One 1台につき、クラウド側には3台分の演算能力でサポート」。

ただし、これまでになかったパラダイムとして、次世代ではさらにマルチ展開を前提にするであろうサードパーティーの開発者がどの程度導入するのかは不明確。またクラウド接続で初めて使える機能なので、オフラインでもプレイできるようにするためには、「あったらうれしいけどなくてもプレイはできる」程度のことにしか使えないことになります。

この点については、Xbox LIVEに接続すると光源処理やグラフィックが一段豪華になる、オフラインでは比較的簡素になるような場合もあり得るとされています。レイテンシの問題から離れられないいわゆるクラウドゲーム(完全ストリーミング式)と、ローカルで演算するゲームの中間は、開拓されることがあればなかなかおもしろいコンセプトです。

242シェア
102
3
0
137

Sponsored Contents