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au未来研究所ハッカソン、鹿島アントラーズと新しい「応援」を作る! ワクワクさせる6つのアイデアがたった3週間で試作機に

今後に期待できそうなものから、今すぐサービス化できそうなアイデア盛りだくさん

Engadget JP Staff , @engadgetjp
2017年3月7日, 午後02:00 in Aufl
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2017年1月28日と2月19日の2日間、Engadgetがサポートするau未来研究所ハッカソンが開催されました。このハッカソンは今回で通算6回目。質の高いハードウェアハッカソンに成長しており、過去のハッカソンで発表されたアイデアのいくつかは、KDDIの主導するプロジェクトとして発表会も実施されました

そんなau未来研究所ハッカソンの今回のテーマは「HACK THE CHEERING」。コラボレーションのパートナーはJ1リーグのサッカークラブ「鹿島アントラーズFC」です。テクノロジーの力で鹿島アントラーズFCのファンを楽しませるような、新たなファンの獲得につながる新しい「応援」の形を発明するという目標が掲げられました。



鹿島アントラーズFCといえば、言わずと知れたJリーグの名門サッカークラブ。2016年のFIFAクラブワールドカップでは、スペインのレアル・マドリードに惜しくも敗れたものの、世界の名だたるクラブチームの中で堂々の準優勝となりました。

そんな鹿島アントラーズFCは、Jリーグで最も人気のあるチームの1つではありますが、ホームゲームが開催される県立カシマサッカースタジアムが茨城県の海側という立地であり、直接的な「応援」という側面では不利なところもあります。

新しい「応援」を考えるに当たっては、こうした不利をも跳ね返す魅力的な仕掛け、あるいはそれを逆手に取るようなアイデアを発明することが求められそうです。また、2017年の開幕からJリーグ全戦の生中継は、スポーツ番組に特化したストリーミングサービスが独占配信し、テレビの生中継がありません。こうしたサッカーを取り巻く環境の変化にも適応しながら、鹿島アントラーズFCの「応援」に新しい価値を付加できるかどうかも鍵になるでしょう。



アイデアを3週間でプロトタイプへ落とし込む


au未来研究所ハッカソンの初日、1月28日の「Day 1」に集まった参加者は30名。1グループ当たり4〜6人の6つの班に分けられ、それぞれ独自にアイデアを検討していくことになります。

といっても、いきなり「さあ、作りましょう!」と突き放すわけではありません。KDDIデジタルマーケティング部の後舎 満氏と、KDDI研究所の新井田 統氏からは、ハッカソンの狙いとテーマに沿ったアイデアのヒントについて解説があり、IAMAS(情報科学芸術大学院大学)の小林 茂教授からはアイデアの具体的なアウトプット方法についての指導がありました。また、karakuri products代表取締役の松村礼央氏も登壇し、そのアイデアを形にするデバイス konashiの使い方をレクチャーしました。


↑写真左上から時計回りに、KDDI デジタルマーケティング部 後舎 満氏、KDDI総合研究所 新井田 統氏、karakuri products 代表取締役の松村礼央氏、IAMAS(情報科学芸術大学院大学)の小林 茂教授、


↑鹿島アントラーズFC クラブ・リレーションズ・オフィサー(C.R.O)の中田浩二氏がビデオメッセージで激励

Day 1では、その後、班ごとに決めたプロダクトアイデアを仮の"ダンボールプロトタイプ"として作り上げ、どんな作品にするのかを発表します。もちろんこの時点では、時間に追われるなかでの作業でもあり、最終的な完成形は定まっていないこともあります。

肝心なのは、プロトタイプを発表する3週間後のDay 2までに、いかにアイデアを煮詰めていけるか。各班で自主的に集まったり、オンラインでコミュニケーションするなどして制作を進めます。konashiなどを用いて実際のプロダクトをイメージしやすいプロトタイプに完成させたうえで、Day 2最後のプレゼンテーションに臨みます。



ちなみに、今回はKDDI総合研究所のスタッフも参加者としてハッカソンに加わり、一般の参加者と全く同じようにプロダクト開発に挑みました。これまでは、どちらかというとハッカソンで講評する立場だった同チームが、どんなアイデアを発表するのかにも注目したいところです。



ということで、Day 1とDay 2の2日間で、6つの班がそれぞれどういったアイデアを思いつき、それをプロトタイプに落とし込んだのか、班ごとに順番に紹介していきましょう。



1班:ハイタッチで光るブレスレットが選手を鼓舞する「CHEER READER」


まず1班。Day 1では、鹿島アントラーズFCのマスコットキャラクター「アントンくん」を模した人形型デバイスと、ブレスレット型デバイスを組み合わせた仕組みを提案しました。

アントンくんは自宅でライブ中継を見ている人が、ブレスレットはスタジアム観戦している人がそれぞれ持ちます。試合の盛り上がりに合わせてアントンくんを振ると、スタジアムのブレスレットが光るという仕組み。また、ブレスレットを装着している人の脈拍や、腕の動き、周囲の音などを検出して、そこから盛り上がりを判断してブレスレットの光らせ方を変える、といった機能を想定しました。

このアイデアについて講評者の1人である松村氏は、盛り上がりを正しく判定できるかどうかを検証するため、「試しに振ってみて、加速度の波形がどうなるかを調べてみる必要がある」とアドバイス。小林教授とEngadgetの矢崎編集長は、想定している機能が多いことから、Day 2までの3週間という短い期間でプロトタイプとして仕上げるために、シーンや機能を絞って作り込むことを勧めました。



そしてDay 2。応援だけでなく、データを扱うことも意識した「CHEER READER」というタイトルで、周囲にLEDが取り付けられたリストバンド型のデバイスといて発表しました。加速度センサーを搭載しており、これを腕に装着して前方に押し出す動き、つまりハイタッチの動作をすると、LEDが光り、ポイントが加算される仕組みです。

鹿島アントラーズFCがゴールを決めた時に、大勢のサポーターが隣の人とハイタッチを交わすことで、スタンド全体が光ったように見え、選手にもサポーターの興奮が伝わることを意図しました。また、1人でスタジアム観戦に来たシャイな人でも、同じバンドを装着している他の人と気軽にハイタッチできるという、観戦の楽しさを増すためのアイテムとして機能することも目指したとのこと。



ハイタッチすることによって、例えば鹿島アントラーズFCのサポーター向けのポイントを獲得できるようにしたり、チャント(応援歌)を歌って踊る時に、CHEER READERを装着している他のサポーターと同じ動きができた時に特殊な発光パターンになるなど、チャントを覚えるのをサポートする機能も考慮しています。

講評を担当した、未来からやってきたというIoTちゃんマンは「ハイタッチだけでなく、特定の音楽が流れたら色を変えるなど、運営側でコントロールできるようにしても楽しめると思う。タッチした時に相手と友だちになれるSNS連携の仕組みなどもあるといい」とコメントしました。ただ、小さなデバイスのため光がピッチにいる選手まで届かない可能性もあり、新井田氏、松村氏、矢崎編集長の3人は、ハイタッチという動作にフォーカスするなど、よりシンプルな形にすることを提案していました。

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2班:地域活性も意識したリング型デバイス「CHEERING」


2班がDay 1で発表したのは、センサーとLEDを内蔵したタオルマフラー。スタジアム観戦に初めて来た人、応援の仕方がまだわからない人をターゲットとしたプロダクトで、タオルマフラーを広げるとLEDで派手なエフェクトを表示したり、汗を拭くと好きな選手の声が再生されたり、複数人がタオルを持って集まると選手の特別なボイスデータをゲットできたりなど、スタジアム観戦が楽しいものだと感じてもらえるようにする仕掛けの数々を盛り込みました。



新井田氏は、「どうやって洗うんだろう」という素朴な疑問を口にしつつ、「それをどう作り込んでクリアするのかに興味がある」とコメント。松村氏と小林教授は、必ずしもタオルであることや、光るギミックでなくても良いのでないかと提案しました。また、矢崎編集長は、「取り外し可能にするなど、(洗うという課題に対する)突破口はあるはず」と述べるとともに、「アーティストのコンサートにも応用が効き、ビジネス的にも広がっていくのでは」と期待感を示しました。

3週間後のDay 2。2班はタオルマフラーそのものではなく、タオルマフラーやチケットホルダー、手首などに取り付けやすいリング型のデバイス「CHEERING」として発表しました。使い方は大きく分けて2パターン。手首に取り付けているサポーター同士がスタジアムのコンコースなどで出会った時に、専用アプリをインストールしたスマートフォンを近づけてポイントをゲットする、というのが1つ。もう1つは、タオルマフラーなどに取り付けて応援時に頭上で回すことで、ポイントをゲットできるというもの。


↑相手が異性だったり、互いの家が離れていたり、自宅とスタジアムが離れていたりするとポイントアップする仕掛けも

初心者サポーターはリングの色が特別に緑に光り、スマートフォンをかざした時にポイントをより多く獲得できるという、観戦に慣れていない人をサポートしやすくなる工夫も考慮。ポイントはお気に入りの選手に割り振り、その選手がランキング上位になった時に地域のお店のクーポンをもらえるなど、地域活性化の取り組みに使うことも想定しています。



矢崎編集長は個人的な趣味を交えて「婚活居酒屋に適している」と発言。松村氏は「個人的には人とつながる系は、あまり好きじゃない(笑)」と言いながらも、コスト面のことを考え、機能をさらに絞って「充電もできない1回きりのアイテムにして、使い捨てにした方が良い」とビジネス化を見据えたアドバイスをしていました。また、ユカイ工学 代表の青木俊介氏は「選手に投げ銭ができる部分が面白い」とし、他のチームにも同じようなデバイスを導入して、「チーム同士で対抗できる仕組みがあっても面白そう」と話していました。

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3班:振動と光で選手のアクションを体感する「感覚球コビート」


限られた時間しかないこともあり、なかなかアイデアとして固めきれなかった3班。Day 1では、ファンが着る鹿島アントラーズFCのユニフォームに大量の振動子と、光るELワイヤーを装着し、試合中継やスタジアムでの熱狂の度合いに応じてその振動子を稼働させたり、光らせたりすることで、「目をつぶったら、自宅でも、本当にスタジアムにいるかのようなエネルギーが届く」かのように錯覚させる仕組みを考案していました。



これについて小林教授と松村氏は、スタジアムとの一体感を感じるための要素が、本当に振動なのか、光なのかは再考する余地がありそうだとし、あるいはユニフォームのような着るものではなく、別のデバイスの方が適しているかもしれない、という可能性についても言及しました。新井田氏はスタジアムに配置したロボットと自分の着ている服をシンクロさせ、試合が盛り上がった時に他人がロボットを叩くことで自宅にいる自分にその感覚が伝わるようにすれば、"テレイグジスタンス"を実現することにつながるのではないか、と述べました。

Day 2の発表では、当初はユニフォームとして考えていたところが、サッカーボール型のスマートフォンホルダー付きデバイスと、複数の振動子が装着されたグローブのセットに変化。また、もう1つのボール型デバイスにはELワイヤーが張り巡らされていました。試合中に選手がボールを蹴った瞬間などにオペレーターが操作することで、これらのデバイスが振動したり、光ったりして、スタジアムで何が起こっているのかを感覚的に得られる、というものです。



これについて新井田氏は、ニーズを検討してからプロダクトを考えるという通常の手順とは違い「とりあえず作ってみて、それで心が動くか、というのを確かめるのも1つのアプローチの方法」と述べ、青木氏も「欲張りすぎちゃってる感はあるかなと思うが、もうちょっと絞り込むといいのでは」と話し、今回の進め方のままでブラッシュアップしていくことをアドバイスしました。

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4班:大型ビジョンに応援の度合いが表示される「フレフレアントンくん」


4班のDay 1で発表したタイトルは「フレフレアントンくん」。仕組みとしては1班の内容に近く、スタジアム観戦に行けず自宅にいる人がアントンくん型デバイスを持ち、スタジアム観戦している人がリストバンド型のデバイスを装着して、ぬいぐるみを振るとリモートのバンドが光る、というもの。光の多さで中継を見ている人の数が想像できるため、それを目にした選手のモチベーションアップにつなげることや、光らせている人の数をスタジアム内の大型サイネージであるリボンビジョンに表示する仕掛けも想定しました。



小林教授は、自宅などで観戦している人が持つアントンくん型デバイスのサイズを、どれだけ大きくするか、あるいは小さくするか、「丁寧に探ると完成度の高いものになるのでは」とコメント。松村氏は、ぬいぐるみが妥当かどうかは改めて検討した方が良いとし、ブレスレットに統一してもいいかもしれないと話しました。新井田氏は、「将来的に、自宅で応援する新しいスタイルとして確立されると面白い」と評価しました。

Day 2でも、Day 1のコンセプトや仕組みをほぼそのまま踏襲。公式グッズのぬいぐるみ「おしゃべりトコトコアントンくん」をベースに、konashiが内蔵されたバックパックを背負わせる形にし、上下運動を検出するデバイスとしました。これを自宅観戦している人やスタジアムの指定席などにいる人が手に持ち、動かしながら応援することで、スタジアム内の大型ビジョンなどに、応援しているユーザーの数に応じたイラストグラフィックをリアルタイムに表示します。離れたところからでも自分の応援を選手に届かせることができる、という仕組みです。




↑アントンくんぬいぐるみに、3Dプリンターで作成したkonashi入りバックパックを背負わせた

松村氏は「フツーにいけると思う。単純に加速度だけにして、スマホではなくアントンくんにしているのもうまい」と好印象。新井田氏も、「今からやれば数カ月で実装できるだろうなと思う」と、現実味のあるアイデアとして評価し、IoTちゃんマンも「シンプルで、わかりやすい。子供も使いやすいと思う」。青木氏は実現性の高いアイデアに好印象をもちつつも、「Bluetoothやバッテリーを載せた時点でプラス3000円くらいのデバイスになる。ぬいぐるみを買わない人も参加できる方法がほしい」と、ビジネス化に当たっての課題を提示していました。

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5班:旗を振って子供も楽しく応援できる「チアふる」


5班がDay 1で提案したのは、サッカーにまだ興味のない子供も観戦を楽しめるようにする「チアふる」というアイデア。応援の時に使うフラッグ型のデバイスを用意し、これを子供に持たせて試合中に振ることで、独自のポイントを貯められる仕組みです。スタジアム内に"ポイントスポット"を設けて、そこにフラッグを差し込むことでもポイントが得られます。また、スタンプラリーやクイズのような仕掛けでポイントを獲得できるようにして、試合前でも退屈させないアトラクションも用意。試合後はアプリでポイント残高を確認できるものとしました。



新井田氏は「サッカーに興味のない子供が、何を目的にポイントを貯めるのか」と疑問を呈し、ポイント貯めることで子供がだんだんチームのファンになっていくなど、ポイントを獲得するメリットを提示すべきとしました。松村氏は「ポイントでアントラーズグッズを買えるようにすれば、その子供をアントラーズ教に"教化"できるのがいい」とし、矢崎編集長は「次世代のサイリウムみたいな感じ。本当に実現できたら可能性が広がりそう」と期待していました。

Day 2では、こちらもDay 1で発表した内容からほとんど変えずにブラッシュアップ。スタジアム観戦では、音を使った応援が主流で、初心者にはハードル高いことから、旗を振るだけで応援できる手段を提案。鹿島アントラーズFCは特に子供や家族連れで観戦している割合が多いというデータも示し、子供がターゲットのサービスとしたことに対する説得力のあるプレゼンを展開しました。



フラッグを振るとポイントが貯まるというのはそのままに、スタジアム内に「体験型ポイントスポット」を設けて、リフティング、身長計測、鹿島アントラーズFCに関するクイズといった仕掛けを用意。それらをこなすことでもポイントを獲得でき、獲得した合計ポイントに応じて憧れの選手に会えるようにする、という子供が再度スタジアム観戦に来たいと思わせる方法も考えていました。



IoTちゃんマンは、「親としては子供の成長記録を残せるのもうれしい。他のチームとポイントを競えるようになると面白いかも」と言い、新井田氏は、既存の遊園地にあるアトラクションを引き合いに「普通にお金を取れそう」と絶賛しました。ただ、世の中が少子化傾向にあるなかで、ターゲットが子供になっているのが気になる、としたのは松村氏。将来的な収益性に疑問を感じながらも、むしろ「他チームの子供ファンを奪い合うのもゲームとしては楽しいかも」と話しました。

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6班:さまざまな応援グッズに取り付けられる「サポ2」(サポサポ)


KDDI総合研究所チームとして参加した6班は、Day 1で、スタジアムの盛り上がりと自分をシンクロさせる、座布団型デバイスの「チアリングクッション」を発表しました。自宅などで試合時にクッションに座ることで、スタジアム観戦している友人にその状況が伝わり、ゴールが入った瞬間など決定的な盛り上がりのタイミングで、クッションに電気ショックが走り、自宅観戦している人が「立って叫ばずにはいられない」状況を作るというものです。



小林教授は、「人によって何を知りたいか(どういうものが伝わってくるのがいいか)は違うと思うので、最適なコミュニケーションが何なのかを考えると、すごく面白いものに化けるのでは」としましたが、松村氏は「中継を見ている人にとっては、その映像で今起こっていることが全てで、同時性を追求することに意味はないのでは」とバッサリ。同時性にこだわるのではなく、中継を見ている人のリアルな観戦状況に対して、どのタイミングで刺激を与えるかを考えるべきだとしました。

Day 2ではしかし、座布団だったものが、なんとタオルマフラーやリストバンドなどに装着できる小型センサーデバイス「サポ2」(サポサポ)に大変身。「自分が能動的に応援しているなかで一体感を表現」できるものを考えていくなかで、この形に行きついたとのことで、応援時の腕振り、拍手、タオルを回す、といった動作を検出し、一定のアルゴリズムによって"応援得点"として加算される仕組みとしました。

この応援得点は、その人が応援していた地域ごとに計算され、地図上にグラフ表示されることを想定。それによってどこにどれくらいのサポーターがいるのか、どれくらい一生懸命応援しているのか、といった"熱量"を見ることができるとのこと。デモンストレーションでは、加速度センサーによって動きの特徴を検出する信号処理の様子を表示し、比較的正確に応援動作を判定できることを披露していました。


↑加速度センサーとZigBeeで動作する既存デバイスでプロトタイプを作成した

IoTちゃんマンは、「サポサポというネーミングが非常にいいので、思わず口にしたくなる」とし、アプリの作りを工夫して「なるべくファンが多い店に行きたくなる工夫があると、もっと他にも楽しい使い方が考えられるのでは」と話しました。松村氏は、スマートフォンアプリだけでも可能な仕組みであることから、グッズとして購入するほどの必然性を持たせることが難しそうだとコメント。ファンを識別するアイテムとして機能させるなど、もう一工夫が必要であることを指摘しました。

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明日から開発したいと思えるアイデアが集まった第6回ハッカソン


今回のau未来研究所ハッカソンでは、加速度センサーを上手に使ったアイデアが多く、最後の懇親会の挨拶で新井田氏が「明日からでも開発を始めたいなと思えるものが多く出てきた。本当に使う立場になるであろう鹿島アントラーズFCのサポーターの人がたくさん参加されたのが大きいと思う」と語ったように、自分たちが使う可能性も考慮に入れた、実用性、実現性の高そうなプロダクトばかりだったのが印象的でした。

今回のプロトタイプは、3月にもカシマスタジアムでの展示を予定しています。また今後、それぞれの班のメンバーが継続的に開発に取り組んで独自に発展させていったり、もしくはこれをきっかけに、全く別の新たなプロジェクトへとつながることになるかもしれません。これまでのハッカソンがそうであったように、近い将来、世の中に登場する可能性もあります。ここからどんな面白いプロダクトが生まれるのか、期待したいところです。


↑Day 1の差入れはどら焼き、Day 2ではドーナツと......、鹿島アントラーズFCの観戦チケットがプレゼントされるというサプライズ

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