バンダイナムコスタジオとEngadget はこの夏から、パックマンやゼビウス、ギャラガにディグダグなどバンダイナムコエンターテインメントの名作ゲーム17タイトルを素材に IoTガジェットを作る体験イベント「バンダイナムコスタジオ x Engadget 電子工作部」を都内で開催します。

初日Day 0には名作ゲームを実際に遊んで振り返りつつ、著名ゲームデザイナーでゲーム研究者の遠藤雅伸氏と、バンダイナムコエンターテインメントの歴史を築いたオリジナル開発者の皆さんによる貴重なトークセッションも開催します。

参加費は無料。資格は二十歳以上であること。ゲームやガジェット、ものづくりに興味がある人ならば技術や経験は問いません。主催側で各自のスキルを考慮したチーム分けをし、経験豊富な講師陣がサポートします。

第一回の応募締め切りは7月10日(金)の午後15時まで。興味を持った方は募集リンクからぜひご応募ください。

   

名作ゲームの二次創作を解禁する『カタログIP オープン化プロジェクト』



バンダイナムコエンターテインメントは今年、バンダイ・ナムコ統合10周年記念企画として、「カタログIPオープン化プロジェクト」を開始しました。パックマンやゼビウス、マッピー、ギャラガから源平討魔伝まで古典的名作17作品のIP、つまりキャラクターやグラフィック、音楽や世界設定などの知的財産を「オープン化」して、誰でも簡単な手続きで自分の作品や製品に活用できる施策です。

従来はこうしたIPを自作に使いたくても、ライセンス相手は原則的に企業のみ、企画や事業計画を提出したうえで権利処理や契約を進めたのち成果物に監修を受けて、と大掛かりな手続きが必要でした。

カタログIPオープン化プロジェクトにより、オープン化対象の17作品については簡易な申し込み手続きのみで提供し活用を推進します。 7月3日発表になった個人クリエーター向けプログラム「公認クリエイター制度」によると、エントリーした国内個人クリエーターがカタログIPを活用したコンテンツを公開できます。エントリーを完了するにはバンダイナムコエンターテインメントの審査がありますが、腕に覚えのある読者はチャレンジしてみるのもアリでしょう。

バンダイナムコスタジオ x オープンイノベーション


(過去のEngadgetハッカソンの様子)


バンダイナムコエンターテインメントのカタログIPオープン化プロジェクトのように、社内のリソースのみに頼らず広く他社や一般から新しい企画やアイデアを募り、画期的なイノベーションへの道を開く手法はオープンイノベーションと呼ばれ、各社がさまざまなかたちで導入しています。

今回のバンダイナムコスタジオ x Engadget電子工作部イベントも、広く一般から参加者を募り、短期間でアイデア出しからプロトタイプ作成まで実施する『ハッカソン』(ハッキングマラソン)や『メイカソン』(Makeマラソン)と呼ばれるオープンイノベーション手法のひとつです。

バンダイナムコスタジオでは『カタログIPオープン化プロジェクト』と『ハッカソン』という2つのオープンイノベーション手法を組み合わせ、相乗効果で新しいエンターテインメントの種作りを狙います。

オープン化プロジェクト対象17作品のカタログIPは、キャラクターやグラフィック、音楽、ストーリー、世界観、ゲームシステムなどを利用可能。一作品に限らず、複数の作品や要素を使うこともできます。



アイデアは広く遊びや娯楽に分類される作品で、「エンターテインメントのチカラで、未来を見せる」テーマに沿っていれば何でもあり。唯一の条件は「ネットにつながる実体物であること」

従来のビデオゲームの枠で考えるのではなく、個人でもネット連動ガジェットが手軽に作れるようになった現在の環境を踏まえて、自由な発想で新しいエンターテインメントを実現するハード&ソフト作りが主旨です。

 

初日 Day 0はオリジナル開発者トークセッションと、名作プレイ体験を実施


第一回の「夢」では、オープン化対象の名作17タイトルを実際に遊んで振り返りつつ、オリジナルの開発者本人からビデオゲーム黎明期のお話をうかがい先人に学ぶ Day 0 を7月17日(金)、バンダイナムコスタジオで開催します。



トークセッションのゲストは、日本を代表するゲームデザイナーのひとり遠藤雅伸氏。ナムコ時代の代表作は、カタログIPオープン化の対象にもなっている『ゼビウス』『ドルアーガの塔』。自身の設立したゲームスタジオを通じて現在も一線で作品を世に送るほか、メディアへの出演・執筆も多数。近年は日本のゲーム研究とゲーム開発現場の乖離に危機感を抱き、日本ゲーム文化の正当な評価と底上げを目指し研究者としても活躍されています。

さらにバンダイナムコスタジオから岡本進一郎氏、兵藤岳史氏、遠山茂樹氏も特別参加します。

岡本進一郎:1979年ナムコ(当時)入社。ゲーム制作プロデューサーとして多岐に渡り活躍。関わったIPは、ポールポジションシリーズ/ゼビウス/スターラスターなど伝説的なゲームを多数手がけた。このほかワルキューレシリーズ/ナムコミュージアム/テイルズオブシリーズ/ゼノサーガシリーズ/ゴッドイーターなど。

兵藤岳史:1983年ナムコ(当時)入社。80年代にはバトルシティー/トイポップ/さんまの名探偵などの企画に携わったほか、90年代もテイルズオブファンタジア/テイルズオブデスティニー/スパローガーデン/Pac-Man World/Dead To Rights/タイムクライシス プロジェクトタイタンなどに携わる。その後、現BANDAI NAMCO Entertainment America Inc.への出向を経て、海外コンテンツ制作部など。

遠山茂樹:ゲームデザイナーとして、ゼビウス/サンダーセプター/スターラスターのキャラクターデザイン、ファイナルラップ/ウイニングランのロゴと筐体デザイン、ギャラクシアン3のコンセプトキャラロゴデザイン、スティールガンナーの筐体デザイン、ガンバレットの企画、プロップサイクル/パニックパークの企画などを手がける。赤と青のサングラスで立体視を実現する遠山式立体表示法の考案者。ソフトだけでなく動くもの、触れるものを独自に企画設計する超ベテラン。

 

バンダイナムコスタジオ x Engadget電子工作部ハッカソン開催概要

開催は完成までの複数日をワンセットにして計3回。各回ともオリエンテーションとアイデア決定の Day 1実施のあと、二週間ほどグループ各自での開発期間を経て、再び集合してプロトタイプ完成と結果発表のDay 2を実施します。個別テーマは第一回「夢」、第二回「遊び」、第三回「感動」。

第一回「夢」のスケジュールは

7月17日(金) Day 0 at バンダイナムコスタジオ(門前仲町)  
7月18日(土) Day 1 at アーツ千代田3331 (秋葉原) 

8月9日 (日) Day 2 at アーツ千代田3331 (秋葉原)

です。第一回「夢」以降も、9月からは第二回「遊び」、冬に第三回「感動」を実施しますが、参加者はそのつど改めて募集します。今回ご応募された場合は、第一回「夢」の日程3日間の参加が前提です。

 

カタログIP オープン化対象の17タイトル一覧

カタログIPオープン化の対象は、1979年の『ギャラクシアン』から1989年の『ワギャンランド』まで。現代に続くビデオゲームの世界を開拓した1980年代のアーケードゲームを中心に、ファミコン・スーパーファミコンの家庭用タイトルも含みます。

©BANDAI NAMCO Entertainment Inc.



オープン化対象17作品リスト (発売年):
  • ギャラクシアン (1979年 業務用)
     
  • パックマン (1980年 業務用)
     
  • ギャラガ (1981年 業務用)
     
  • ゼビウス (1982年 業務用)
     
  • ディグダグ (1982年 業務用)
  • マッピー (1983年 業務用)
     
  • ドラゴンバスター (1984年 業務用)
     
  • ドルアーガの塔 (1984年 業務用)
  • スカイキッド (1985年 業務用)
     
  • スターラスター (1985年 家庭用)
     
  • バトルシティー (1985年 家庭用)
     
  • 源平討魔伝 (1986年 業務用)
     
  • バベルの塔 (1986年 家庭用)
     
  • ワルキューレの冒険  時の鍵伝説 (1986年 家庭用)
     
  • 妖怪道中記 (1987年 業務用)
     
  • ワンダーモモ (1987年 業務用)
     
  • ワギャンランド (1989年 家庭用)
     

 
©BANDAI NAMCO Entertainment Inc.


 

アドバイザー紹介




高子 佳之

株式会社バンダイナムコスタジオ
ET開発本部 未来開発部 クリエイション課 シニアエンジニア

2000年 株式会社ナムコ(現バンダイナムコスタジオ)入社。「リッジレーサー」「エースコンバット」「鉄拳」「ソウルキャリバー」シリーズ等の開発に、ビジュアルアーティストとして携わる。
その後、先端技術の調査・研究を行う部署に異動。現在は開発部門に対しての技術コンサルティングや、先端技術を使った新しいコンテンツの研究開発に従事している。
加えて、社内GameJam運営メンバーとしての活動も行っており、社内外を問わずGameJamへの参加・開催実績多数あり。昨年はCEDEC2014や業界誌イベントなどで講演を行い、学校での講義・イベント等の活動も行っている。



小林茂

情報科学芸術大学院大学[IAMAS]産業文化研究センター[RCIC]教授
慶應義塾大学大学院メディアデザイン研究科後期博士課程単位取得退学

1993年より電子楽器メーカー「ローランド株式会社」に技術者およびシンセサイザーのサウンドデザイナーとして勤務した後、2004年7月よりIAMAS。主な活動にプロトタイピングのためのツールキット「Gainer」「Funnel」「Arduino Fio」の開発。著書に『Prototyping Lab』『+GAINER』など。2008年にIPA(情報処理推進機構)よりスーパークリエータに認定。2013年4月からは、レーザーカッターや3Dプリンターなどのデジタル工作機械を備え、地域のメーカーとMaker(つくり手)としての人々からの様々な文脈を掛け合わせてイノベーションを創出するための拠点「IAMASイノベーション工房[f.Labo]」を担当。



松村礼央

karakuri products 代表
東京大学先端科学技術研究センター 人間支援工学分野 特任研究員。博士(工学)

在学中の8年間「ヴイストン」「ATR」で研究、ホビー用ロボットの開発・製造に従事。代表作は、コミュニケーションロボット「robovie-mR2」。その後「ユカイ工学」にて主任研究員として活動。スマートフォン連携ガジェットのためのプロトタイピングツール「konashi」の企画、開発に従事。2013年7月、独立し「karakuri products」を設立。東京大学と連携し、センサーネットワークから得た活動文脈から人を支援するインフラについて研究し、その成果展開を行っている。

 

参加資格・条件

参加資格は、Maker、デザイナー、プログラマーなど、各方面でモノづくりが好きな方で、心身ともに健康な20歳以上の男女。参加費は無料。定員は30人前後となる予定です。応募者多数の場合、応募内容のスキルを加味して選考します。

もちろん1人で作るのはなかなか大変ですので、参加者はいくつかのグループに分かれていただき、グループごとにチャレンジする形式とします。経験者はもちろん、工作は初めてというかたもぜひご参加ください。

 

第一回 テーマ「夢」スケジュール

  • 2015/7/10(金) :15時までで応募締切。選考結果を応募者に通知。
  • 2015/7/17(金):Day 0 ゲーム体験&開発者トークセッション@バンダイナムコスタジオ
  • 2015/7/18(土):Day 1 オリエンテーション&アイデア決定 @3331アーツ千代田
  • 2015/7/19(月)~2015/8/8(金):チームごとに自主研究開発期間
  • 2015/8/9(日):プロトタイプ完成 & 成果発表会 @3331アーツ千代田
 

開催場所

  • 3331アーツ千代田
  • 住所:〒101-0021 東京都千代田区外神田6丁目11-14
誰が参加できるの?

Maker、デザイナー、ハッカー、システムエンジニアほか、もの作りが好きな人ならばどなたでも歓迎です。

こんなスキルが有る方大歓迎!
  • HTML/JavaScript/CSSでのWeb開発経験のある方
  • iOSアプリのプログラミングができる方
    ※当日のハードウェアスケッチの時間ではJavaScriptについて説明します。iOSでの参加者からの個別のご質問も受け付けます。
  • Arduinoでの工作経験者

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