バンダイナムコスタジオとEngadget 電子工作部のコラボレーションによるIoTガジェット製作体験イベント『エンターテインメントのチカラで、未来を見せる』。11月28日と12月12日の2日間にわたって開催された、全三回にわたるプロジェクトの最終回が無事終了しました。

実際に作るガジェットこそ、第一回、第二回と共通で「2020年の子供が楽しめるIoTガジェット」ですが、今回のテーマは「感動」。バンダイナムコグループのミッションである『夢・遊び・感動』の最後に位置するものです。

また2日間のイベントのうち、1日目(Day 1)に実施されたアイデア出し作業などは従来とは異なったシステムで行われました。合わせて場所も秋葉原のDMM.make AKIBAに変更となり、使用できる機材も3Dプリンタやオシロスコープなどパワーアップ。

さらに2日目(Day 2)の最後には、第一回と第二回の参加者が加わり、発表したガジェットを展示する懇親会が実施されるなど、全三回の総まとめという側面も持った回です。なお、第一回と第二回の様子は、これまでのイベントレポート記事を参照ください。

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バンダイナムコスタジオ × Engadget電子工作部 第二回 成果発表:ワギャンHMDからスマホで開く宝箱まで


 

Day 1午前はガジェット開発の大先輩『大人の科学』付録担当者の講演も



Day 1は、講師と特別ゲストによる講演、およびハードウェアスケッチとアイデアアイデアスケッチ。ガジェット製作に必要な講習や講師からのアドバイスを聞き、アイデアをまとめる日です。



最初に、バンダイナムコスタジオでET開発本部 未来開発部 クリエイション課課長を務める堤康一郎さんから「ここまでこれたのも参加者と協力者の皆様のおかげです。社内ではプロジェクトの経緯などに縛られて自由な発想がしにくいため、オープンイノベーションを進めています。今回はフィナーレとなるのではっちゃけて、2週間後には自分たちが感動するぐらいのイベントにしましょう」と挨拶が。



次に、バンダイナムコスタジオ NE開発統括本部 NE戦略本部 NE戦略部 NEプロジェクト推進課課長の豊田淳さんから、カタログIPの権利に関する解説が。「作成するガジェットは、今回もネットワークに絡めていただきたい。17タイトルの中にはマイナーな作品などもあるが、これはいわば我々がIPを活用できなかった例。隠れた魅力を引き出してほしい」と、参加者へのエールも贈ります。



続いては、担当講師の一人でもある。バンダイナムコスタジオ未来開発部の高子佳之さんから、今回のテーマである『感動』を絡めたアイデア発想法の紹介が。



「最近みなさん、感動してますか?」との問いかけからスタートし、高子さんがテーマとしている「クリエイターの仕事は、自分たちとユーザーとの幸せの共有」との紹介を絡めつつ、「感動は初めての体験や欲求が満たされたときに感じるため、日常の表層的な部分にはない。能動的に自分で探す必要がある」と紹介。



「感動は人の行動力と感性から生まれます。これをテーマとしたガジェットとしては『初めて見る、体験するもので、さらに誰かの幸せにつながるもの』を目指してほしい」と応援しました。




続いてゲストとして登壇した、学研教育出版 小中学生事業部 大人の科学 教材開発プロデューサーである小美濃芳喜(おみの よしき)さんによる講演。小美濃さんはこれまでさまざまな雑誌付録を制作してきた、いわばガジェット制作のレジェンド。

小美濃さんがこれまで作ってきた実験用雑誌付録の歴史とアイテム紹介や、個人的にも研究しているという飛行体の数々を実演しつつ、アイデアが優れていればシンプルな構造でも人を感動させるアイテムは作れる点や、付加価値について考えることの重要さを解説しました。

Day 1午後はスケッチと会議によるアイデア出し



ここで参加者は5班へのチーム分けを挟み、ガジェットの制御に使うボード『konashi』の解説が、講師の一人でもあるkarakuri products代表の松村礼央さんによって行われました。konashiはスマートフォン向けガジェットを簡単な配線とプログラミングで作れるボードです。



続いて、情報科学芸術大学院大学(IAMAS)の小林茂さんが担当するアイデアスケッチへ。三回目ならではの手順として、好きなIPを3つ記載してチーム内でメモを巡回、その後でIPから連想するアイデアを加えていく「ブレインライティング」から、メモに対するディスカッション作業へと進みます。



さらにアイデアメモをイラストとして起こす「アイデアスケッチ」とその貼りだし、さらに他のチームのアイデアに対して行うアイデア投票と流れます。投票は第二回でも実施されましたが、その時は自分のチームに対するものでした。このあたりの進行は大きく異なるところです。



ここからさらに「コンセプトスケッチ」として、より詳細なハードウェアとしての実装を考えてアイデアをまとめる時間へ。段ボールによる実物の大きさを模したモデル作りと、それを用いて遊びをシミュレートする寸劇を実演、それを繰り返します。

そしていよいよ、班ごとのアイデア発表の時間です。

●1班



1班こと『チームフィーリングッド』は、光る縄跳び『ジャンプロープレボリューション』となりました。



楽しく臨場感のある音や映像が出る縄跳びで、回りの人から見ると、縄の残像によりパックマンなどのキャラクターが見えるという趣向。飛んでいる人側も、何らかの画面を見せて、回転数や目標達成度などを表示。「縄跳びで感動を与えたい」という意図で、ゲームなどのインターフェイスとしても使えるようにしたいとのこと。



松村さんからの評は、「実はLEDの残像で絵を描くのは、相当速くないと綺麗に見えない。このあたりの技術的課題をどう克服するかを考えてみてください」との厳しくも暖かい評価が。高子さんからは「僕はぜひ見てみたい。いっそのこと絵を描くほうを優先して、人力以外でのバックアップアイデアを準備するといいのでは。ぜひ頑張ってほしい」との評価が。

 

●2班



2班は『スーパーワギャン紙相撲』を紹介。これはスマートフォンを装着したメガホンに声を出して遊ぶ紙相撲。応援などの声を出すことで紙相撲でのキャラが動くという意外性と、そこから来る楽しさをアピールしました。



松村さんは「音声入力で紙相撲というのはアイデアとしてかなり面白い。プラスアルファで遠隔地からも参加できるようなゲーム性があると良い」との評。高子さんは「大声を出すだけだと大人が有利になってしまうので、子どもでも勝てるシステムがあるといいかなと思います」と、ゲーム制作者ならではの具体的なアドバイスが。

 

●3班



3班こと『チーム安藤』は、自転車に装着可能なプロジェクターとそれで遊べるゲーム『俺のママチャリ(仮)』を発表。「ゼビウス」のボスキャラ「アンドアジェネシス」との戦闘シーンにある浮遊感からヒントを得たもので、プロジェクションマッピング的な映像を流して、暗い夜道の帰りを楽しくしたいという発想です。



高子さんからは「運転の安全は大丈夫か、といった問題はありますが、アイデアは尖っていて非常によい。真っ暗闇なところに映像をだすと浮遊感があるというアイデアは想像できるので、自分も見てみたい。安全性などを考えると、むしろ自転車と離れてもいいかなと思います」とのコメントが出ました。

●4班



4班は『俺の考えた最強の剣』として、自作の剣に後付けでき、残像で炎や雷など、ゲーム的な演出が出せるLEDユニットを提案。「子供の頃、けっこう多くの人が新聞紙を丸めて剣を作ったことがあると思いますが、やっぱりこうした作業は楽しい。そうした楽しさをさらに進められるアイテム」と紹介。



小林さんからは「ひょっとしたらその場で見える点にこだわらず、例えば『写真で撮影したら最終表現として炎が見える』といった出し方でもいいかもしれません。写真などですとSNSに流せるので、後で評判を呼んだりしますので」との評が出ました。

●5班



5班は『ジャンプバトル(仮)』を発表。ジャンプで競い合う対戦ゲームです。ガジェットとしては、プレーヤー2人に装着するベルトとワイヤー、そしてワイヤー中央に設けられたベースユニットから構成。ベルトのセンサーからデータを得て、ベースに装着したスマートフォンによってデータを集計するというシステムです。



松村さんからは「対戦だけでなく、協力プレイモードなどもあるといいと思いました。また集計したデータを公開して、例えば『世界中の人がみんなジャンプしたらどうなるか』という思考実験を実際に実現できるかも、といった仕掛けがあると面白い」との評が。また高子さんからは「アイデア自体はすごく面白いが、ジャンプを繰り返すだけというのは少々弱いと思いました。音や映像をうまくモチベーションにつなげてほしい」との応援がありました。

Day 2:仕上げを急ぐ5チーム、そして最終発表へ



そして2週間後のDay 2。Day 1からの2週間、参加者は作成したFacebookのグループなどをベースにアイデアを練り、ガジェット作成を行っていました。Day 2は実際の作成と仕上げの日となります。



開始時刻から発表までは、各参加者は黙々と作成作業にあたります。



午後あたりからは、次第に制作物が形になってきます。



DMM.make AKIBAの貸しだし品であるオシロスコープを使い、回路の動作を確認する方も。




Day 2はGeekな女優として知られる池澤あやかさんも参加。今回は特別参加者という位置づけで、操作しているジョイスティックは実は会場で組み立てたものです。

作業をしているうちに時間はあっという間に夕方。ここからは、デモを交えた第三回成果発表となります。


●池澤あやかさん



まずは特別参加となる池澤さんからの発表。作成したのはiOS機用のジョイスティックです。「17タイトルの中で、世代的には「パックマン」しか知らないので、最初は子供と遊ぶパックマン型デバイスを考えていた……のですが、千石電子でパーツを見ていたらジョイスティックを見てしまい、最近遊んでいるiOS機用ゲーム『PAC-MAN 256』で使えるジョイスティックを猛烈に作りたいと思ってしまった」とのこと。


開発に苦労した点と謝辞として「ゲームタイトル側は既存のジョイパッド入力対応で、そこはアナログコントローラーでしたので、ジョイスティック側のデジタル出力からアナログへの変換回路に苦労しました。会場で高子さんと松村さんの協力で完成しました。ありがとうございます」とのエピソードを披露。



これを受けて高子さんからは「池澤さんからは『欲しかったので』というコメントを聞きましたが、欲しいものを作るのはものづくりの基本。電子部品店でジョイスティックを見てここまで作ってしまうのは凄い」との評が出ました。

●1班



1班こと『チームフィールソーグッド』は、縄跳び型ゲームコントローラー『ぴょんこん』と、対応ゲーム『ナムコオールスターズスターラスター』を発表。縄跳びという点ではDay 1と同じですが、ゲームのコントローラーとなりました。



ぴょんこん側は飛んだ回数や速度を測定でき、それらの結果でゲーム内の敵を倒して進みます。「特定時間内に一定回数飛ぶ」などの進行結果によっては味方ゲストキャラも登場し、ゲーム進行が楽になるという趣向も。ゲーム終了時は消費カロリーなども表示されます。



縄跳びのグリップ部は、3Dプリンタによる造形でパックマンなどのキャラクターが盛り込まれており、形状的にも面白いのがポイントです。
今回は使った部品の関係上長くなってしまい、2人で回して1人で飛ぶ形ですが、本来は1人用を考えているとのこと。

高子さんからは「企画が変わったのには驚きましたが、造形に関する情熱やチームワークの素晴らしさ、そして縄跳びというテーマを保ちつつ、しっかり遊べるものに修正したところが凄いと思いました。懐かしい遊びと新技術の組み合わせは面白いと思います」と評価しました。

 

●2班




2班は予定通り『スーパーワギャン紙相撲』を発表。スマートフォンが装着されたメガホン型コントローラーに対して決められたルールに従って声を出すと、自分側の土俵がバイブレーターによって動き、紙相撲のコマが移動するという仕組み。

バイブレーターは土俵の下に4個が装着されており、また声を出す際のルールは、大きさだけでなくや声を出す長さや音程の高低などを予定しています。



班からは、「声援によって紙の力士に命が吹き込まれる面白さ」などがのアピールされました。遊んでいる途中の音声のルールの変化によるランダム性や、あくまでも紙相撲なので、たくさん動かせると有利にはなるがけっして勝てるわけではない、という理不尽さもポイントのようです。

苦労した点、および改良点としては、「土俵に4個のバイブレーターを装着しているものの、強い振動が出ない。今回は行事として付けている3Dプリンタ製の力士を動かせるぐらいの力と、手で叩いたような衝撃を与えるための機構を設けたい。声のルール拡張も考えている」とのこと。

松村さんからは「振動モーターをなぜ力士のほうに付けなかったのですか」という質問が。班からは「紙相撲からの発想で土俵側に」とのコメントでしたが、松村さんは「以前似たガジェットを作ったが、力士側に付けるとけっこう動くので、そこを改良してみると良いと思います」とのアドバイスが贈られました。

●3班



3班こと『チーム安藤』は、視線に合わせて前方の地面に映像を映せるバックパック型プロジェクター『ナムジェクター5』を発表。



Day 1の自転車からはシフトしましたが、「『夜道で僕らの心を明るく照らすデバイス』というのがテーマ。アイデアを面白い方へ練り込んだ結果、子供の頃に好きだった歩くと音が鳴る靴の発想などを盛り込んで背負う形となりました」と紹介。

また奇しくも、プロジェクターを内蔵したAndroidベースのコンピューターを搭載した機種がいくつか登場しているため、これらを使うことで小型化も図れるとのアピールもなされました。



映し出すゲーム画面のサンプルとしては、『ゼビウス』と『ギャラガ』をベースにしたものがデモされましたが、これ以外にも『ワルキューレの冒険』ベースなども作りたいとのこと。

高子さんからは「Day 1であった『自分が映像の上にいる』というコンセプトからすると、画面は目線に合わせて動くより、逆にジャイロで固定されているほうが没入感の点では良いかと思いました。技術的にはなかなか難しいので素晴らしいチャレンジですが、もう少しシンプル化してもよかった」との、厳しくも期待を込めた評が贈られました。

●4班



4班こと『チームおれたち!!』は、予定通り新聞紙などで作った剣に付けるLEDと音声のユニット「俺の考えた、さいきょうの剣」を発表。コンセプトとしては、「子供のころに誰もが夢中になった、新聞紙で作った剣。あのころの感動を蘇らせよう」というものです。

剣自体は新聞紙などの手軽なもので作れますが、それを使った必殺技を光や音で演出できるのがポイント。実装は、加速度センサーで動きを取得して、LEDの残像で空中に絵を描くというもの。



デモとしては、ブレード部に仕込まれたLEDによって、振ると「パックマン」のキャラが描かれる『パックマン剣』などを披露。パックマン剣は実際にパックマンやチェリーが空中に描かれており、参加者から喝采を浴びていました。将来的には、自分で作った画像も取り込めるようにする予定とのこと。



松村さんからは、「剣を戻している時に絵を反転していないので、振るときはいいけれど戻すときに絵がずれてしまう。そこは修正できると思うので、今後期待です」との評が。高子さんからは「新聞紙の剣からの発想が凄い。音は現在鳴る状況が限られているようですが、ここが増えると面白くなるので、ぜひ詰めてもらいたい」と高い評価が。

池澤さんからも「剣を作って遊んでいた昔を思い出して、思わず泣きそうになりました。実際に戦えるように、剣側の芯を柔らかくしても使えるようだと嬉しいです」と、総じて高評価でした。

 

●5班



5班こと『チームジャンプマン』からは、ホッピングマシーン『ホッピー』が登場。ジャンプで遊ぶゲームというテーマは同じですが、自分での跳躍から、ホッピングマシーンへと形を変えました。



ゲームの基本的な流れとしては、ホッピングマシーンでジャンプを繰り返すことで、自キャラもジャンプし、繰り返し攻撃することで敵キャラが倒せる、というもの。
班メンバーからは「3つの感動」として、今ひとつ地味なホッピングが楽しくなる点、ホッピングで協力プレイが楽しめる点、ホッピング自体が言語を超えて楽しめる点がアピールされました。



高子さんからは、「ジャンプからホッピングマシーンにシフトするアイデアが凄い。そこは絶賛します。プレーヤー側は画面を用意するとのことですが、それこそ床にプロジェクターで映像を写して、変化などがあると嬉しい。遊びとしても大人と子供の差が埋められますし、可能性を感じます」との高評価が。
池澤さんも「老若男女、人を選ばずに楽しめると思います。素晴らしい発想です」と高く評価しました。





こうして5つのチーム発表が終わり、第三回も無事閉会となりました。続く懇親会では、堤さんから「私も久々に電子部品店に走り、電子工作キットを買って作ってみましたが、やっぱり物づくりはいいなと再確認しました。今回はバンダイナムコスタジオとして初めてのハッカソンだったので、我々も知見を蓄えて、再度の開催を目指したい」と、今後の新プロジェクトを匂わすコメントが。これに対して、参加者からは大きな拍手が巻き起こりました。



懇親会は、バンダイナムコスタジオ側からのプレゼントを当てるジャンケン大会や、第一回と二回で完成した数々のガジェット作品の展示なども行われ、大盛況となりました。







過去作品の展示は、第一回での空気入れ型コントローラー『ShUCOCON』(シュココン)や踏み台昇降コントローラー、第二回での『ワギャンメット』やパックマン傘など、アイデアが評価された作品の数々が並びます。
また、第二回の太鼓型入力デバイス『タイコーン』が予定していたLEDを仕込み、ウェアラブルになって展示されるなど、意外な発展を見せる作品もありました。



このように、今回も5班すべてが実動するガジェットを完成し、さらにプレゼンテーションもしっかりこなしていたのが印象的。さらにアイデアもおのおので面白さがあるという、レベルの高い開発イベントとなりました。

 

■講師陣と参加者の感想は……!?


最後に、バンダイナムコスタジオの堤さん、および講師を担当された先生方に、イベントを通しての感想をいただきました。



堤さん「まずは参加者の皆さんが、いろいろありつつも、発表時にはきちんと動くところまで作り上げてくるところは凄いと感じました。また、カタログIPと作品に対する深い愛着も感じられました。褒め言葉としての「暑苦しいぐらいの熱さ」を持って頂けているので、ここは凄く感謝したいところです。

また、順位付けがあるわけでもないのに、本当に各チーム一生懸命にアイデアを出し、制作をする姿を見て、私たちも旧ナムコ時代の標語『遊びをクリエイトする』を改めて思い出しました。参加者と関係者の皆様には改めて感謝いたします。ありがとうございました」



高子さん「参加者の皆様、ありがとうございました。イベント自体は非常に盛況で、大きな成功だったと思います。また参加者の皆さんからいただいたアイデアは優れたものが多く、刺激にもなりましたし、個人的にも非常に楽しめました。

一方で課題としては、今回の場で出された優れたアイデアや知見を、いかにして上手に取り入れていくか、という段階をより意識しつつ進行する必要を感じました。こうしたイベントは私たちも初めてだったのですが、今後は私たちの側も含めて、そうした点を一緒に考えたいところです」



松村さん「参加者の皆さんの作品を改めて評価すれば、カタログIPをベースにしたガジェットではありつつも、バンダイナムコスタジオさんからは出てこない、いい意味で枠を逸脱したようなアイデアが出てきたのが印象的です。合わせて、元作品に紐付いたアイデアが出てくる点なども、他のハッカソンとは違うところと感じました。

また、ガジェット作品としては、いい意味で体験しないとわからない、という性格のデバイスが出てきた点は印象的でした。印象的だったものとしては、踏み台昇降コントローラーやワギャンメットなどですね。

アイデアを聞いている点ではどうだろう、と思いつつも、完成したガジェットで遊んでみると、これは面白いと納得できるアイデアが多くて、ここは個人的にも面白いところでした。今後VR系も出てくる中で、こういったデバイスとコンテンツが紐付くと面白いものができそうだ、ということを発見させてくれました。

今後の課題としては、作っていく上で失敗したと思う箇所やつまずいた箇所、また今後の課題といった情報を出して欲しいな、と思いました。そうして得られた知見は非常に貴重なものですし、実は複数のチームが似たようなところで引っかかっている事例などもあり、共有する価値が高いと思います。

仕事で手がけている開発ではないので、失敗事例があってもペナルティがあるわけではありません。なのでぜひこういった点は出していって欲しいし、私もハンドリングしていきたいと思いました」



小林さん「今回のイベントは、四半世紀前のゲームのIPを活かしたIoT時代の新しいプロダクトを短期間でつくることに挑戦する、という前例の無い取り組みでした。こうした取り組みは私自身でも経験が無く、準備段階でベストは尽くしたものの、実際にどうなるかは始まってみないと分からない、というのが正直なところでした。

結果としては、3回ともかなり盛り上がりましたし、そこで生まれた成果もレベルの高いものでした。その要因には大きく2つがあると思います。

まず、オリジナルのゲームに対する愛着と、多様なスキルや視点、経験を持つ人々がお互いに力を合わせて全力で取り組みました。年代的にも30代後半から40代前半の方々が中心で、様々な現場での実践が活かされていたと思います。

加えて、ハッカソンという文化をよく理解するバンダイナムコスタジオのみなさんが、様々な場面で一体となって盛り上げていきました。目に見える部分では、レジェンドや高子さんを始めとするクリエイターが、それぞれの熱い想いを参加者のみなさんに直接インプットしました。目に見えない部分では、参加者のみなさんにとって適切なIPの扱いになるよう、丁寧にルールを定めました。

このイベントの成功は、これらの要素のどれか1つが欠けても成立しなかったと思います。あらためてこの3回を振り返ってみると、ゲームをつくり続けてきたメーカーと、それらの作品を愛する参加者のみなさんが、新しいゲーム文化を一緒につくるきっかけになったのではないかと思います。今回の成功を踏まえた今後の展開がとても楽しみです!」


池澤さん「バトルって感じでなく、みんなでわいわいっていうハッカソンが個人的には好きなのですが、今回はまさにそうで、すごく和やかで楽しかったです。

エンターテインメントをハックするということで、どれも遊んでみたい!と思わされました!」


参加者の皆さんからもコメントをいただきました。

「まずは、旧ナムコの過去の素晴らしいゲーム作品のIPを開放してくれたバンダイナムコエンターテイメントさん、そしてカタログIPを利用できる今回のハッカソンを開いてくれたバンダイナムコスタジオさん、Engadget電子工作部さん、本当にありがとうございました。子供の頃からのあこがれを叶えることが出来ました。

さて、今回のハッカソン、3回とも参加させていただたいた皆勤賞メンバーの一人です。3回とも楽しく参加できたのは、ひとえに他の素晴らしい参加者の皆さんがいらっしゃったからで、ほんとうに良い出会いをたくさんもらいました。

そして今回のハッカソンの一番の醍醐味は、やはりカタログIPが使えること。同じガジェットを作るのでも、カタログIPをかぶせることで色々な意味を与えたり、クオリティを上げたりできたと感じられました。僕としては、ディグダグのゲームサウンドが自分の作ったガジェットから流せただけでもう幸せでした。今後も、同様のハッカソンが継続的に開催されることを心から期待しております。」今井大介さん(ロボットエバンジェリスト)


「3回に渡って開催されたバンダイナムコスタジオハッカソン、気づいてみれば皆勤賞でした。どの回も旧ナムコ大好きな仲間と、大好きな旧ナムコのゲームIPを使ったものづくりができて本当に楽しかったです。

ゲームIPを使ったハッカソンということもあり、2回目以降は娘と一緒に参加できたという点もよかったです。暖かく迎えてくれたチームメンバー、運営の皆様、ありがとうございました。次回が開催されたら、また参加させていただきます。欲を言えば、IPの数をもっと増やしていただけるととてもうれしいです  😊 」渡辺雄一郎さん(プロジェクトマネージャー)


「バンダイナムコスタジオハッカソンはIPを使えることが最大の魅力ではありますが、そこに集まるアツい思い入れを持った仲間達と、本当に拘ったプロダクトを作れることが大きな魅力だと思います。そんな仲間達と出会えたことが結果的に皆勤という結果に繋がりました。」小比類巻大和さん(アプリプロデューサー)


 

「カタログIPオープン化プロジェクト」とは



バンダイナムコエンターテインメントの「カタログIPオープン化プロジェクト」とは「パックマン」「ギャラクシアン」「ゼビウス」「マッピー」などのカタログIP (同社保有のオリジナルIP)17タイトルのキャラクター、音楽、ストーリー、設定などを簡単な手続きで自分の作品や製品に活用できる施策です。

従来はこうしたカタログIPを自作に使いたくても、ライセンスを受けられるのは原則的に企業のみであり、企画や事業計画を提出したうえ、利用条件の交渉を重ね、契約を締結し、成果物に監修を受けて…、と大掛かりな手続きが必要でした。しかし、この「カタログIPオープン化プロジェクト」により、対象の17タイトルについては、個人クリエイターにおいても、簡易な申し込み手続きで活用できるようになりました。

バンダイナムコスタジオ主催による今回のイベントでは特別に、この「カタログIPオープン化プロジェクト」対象17タイトルのIPを利用できます。

「カタログIPオープン化プロジェクト」とは、バンダイ・ナムコ統合10周年記念企画として、株式会社バンダイナムコエンターテインメントが実施している取り組みです。公認クリエイターとして認められた方は、カタログIP(同社保有のオリジナルIP)17タイトルを使った二次創作が、デジタルコンテンツの領域において可能となります。なお、作品の公開は日本国内のみとなり、日本国内に在住のクリエイターを対象としています。※このプロジェクトのエントリーにはバンダイナムコIDが必要です。


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