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PlayStation Home、12月11日から世界同時にサービス開始


延期に延期を繰り返していたPS3の「新しい遊び場」 PlayStation Homeのサービス開始日が12月11日に決定しました。HomeはPS3に無償の専用クライアントアプリをインストールすることで利用できるいわゆるオンライン仮想世界サービス。ユーザーは服装や髪型をカスタマイズして高解像度のリアルなアバターを作り、Home内に用意されたさまざまなエリアでほかのユーザーとの文字・音声チャットが楽しめるほか、ゲームタイトルの予告編やイベントを体験することができます。

SCEグループCEO 平井一夫 氏のコメントは
「圧倒的な演算性能を持つ『プレイステーション 3』と世界中で展開されるPlayStation®Networkの強力なコンビネーションにより、『プレイステーション』ならではの、ゲームの楽しみ方 を拡げるネットワーク上のコミュニティサービスを実現することができました。PlayStation®Homeと連動したゲーム体験はまだ始まりに過ぎま せんが、ユーザーおよびビジネスパートナーの皆様とともに、従来にはないインタラクティブエンタテインメントの世界を創っていきたいと思います。」
またユーザー同士が交流できる広場「ホームスクエア」やゲームの予告編などを上映する「シアター」、各ユーザーに用意される「パーソナルスペース」、パートナー企業のプロモーション用ラウンジといった要素のほか、共通の趣味や話題をもつユーザー同士が集まって交流するためのコミュニティ「クラブ」を結成できることも発表されました。「クラブ」メンバーは専用のスペースを与えられ家具などのカスタマイズも可能。ソーシャルネットワークサービスで非常に重要なコミュニティをHome内で実現します (クラブの作成には有償の使用権を購入する必要があります)。

国内向けには『ナムコミュージアムBETA』や『SIREN』『みんなのゴルフ』といったゲームの連携企画がオープン当初から楽しめるほか、アバターの服やパーソナルスペース用の家具といったカスタマイズ用アイテムの販売も開始されます。続きはアバターのカスタマイズ画面やクラブハウス、アイテムを購入するマーケットプレースのスクリーンショット。

追記:下にスクリーンショットギャラリー、続きに公開ベータか正式か?を追加。

ギャラリー:PlayStation Home

プレイステーション Home クローズドベータテスター募集開始



プレイステーション Homeのクローズドβテスター募集がアナウンスされました。2008年秋からの公開ベータテスト開始が予告されているPlayStation Homeですが、今回の発表は8月下旬から開始予定の限定ベータテスト参加者を募るもの。募集期間は7月31日から8月11日(月)まで、参加資格は18歳以上でPSNのマスターアカウントを持っていること。エントリーはPS3のPLAYSTATION Storeから、「Homeクローズドベータテスト応募はがき」アイテムをダウンロードすることでおこないます。参加の可否は抽選ののち8月下旬にメールで通知。

もともと2007年の秋にサービス開始予定だったHomeはゲーム・非ゲームのスポンサー企業がパビリオンを構える壮大な構想が語られてきましたが、今回のベータで用意されるのはパブリックスペースにあたる「ホームスクエア」、家具をカスタマイズしてフレンドを招待できる「マイホームスペース」、ボウリングやビリヤードといったミニゲームやHomeから起動するアーケードゲームが用意された「ゲームスペース」、予告編などの動画をかける「シアター」、Home内アイテムを配布する「マーケットプレイス」の各エリア。

またバンダイナムコから発売予定のタイトル『ナムコミュージアム』(仮称)とのコラボとして『パックマン』『ギャラガ』『ディグダグ』『ゼビウス』の各ゲーム、SCEタイトルでは『無限回廊 変奏曲』『勇者のくせになまいきだwww』を「アーケードゲーム」としてHomeから起動できる企画も実施されます。

プレイステーション Home 延期



ソニー・コンピュータエンタテインメント 平井社長 兼 グループCEOのTGS基調講演で明かされた、もうひとつのあまりサプライズではない情報。プレイステーション3に標準で組み込まれる予定のオンライン仮想世界 「Home」は年内サービス開始とされていましたが、これが来春に延期されることになりました。

非公開ベータに参加した報告によれば当初発表されたフィーチャーがほとんど実装されていなかったという話もあり、無理に期日を守るよりも満足できるレベルに達してからサービス開始となるようです。平井社長いわく日本のユーザが絶対に欲しいと望む機能もあり、逆に他の地域のユーザが望む機能もあり、世界のユーザに満足できるものを目指しているとのこと。ただ延期されただけでなく、Home内のあたらしいアプリケーション / サービス / 趣向として「Dress」の発表もありました。これは名前のとおりファッション系らしいものの詳細は不明。

そのほか「質疑応答」セッションによれば「PS3はゲーム機というメッセージが繰り返されるようになりましたが、Homeはゲームですか?」平井社長:「わたしのなかでは、広い意味ではゲームです」。「Homeでのパートナー企業と提携した展開については?」平井社長:「ノンゲームの企業と協力した展開も考えています」。「セカンドライフとの違いは?」 に対しては、PCと違い単一プラットフォームであるため仕様面で妥協したり調節する必要がない、プラットフォームホルダーが管理することによって行きすぎた無法地帯になることを防げる、など。ノンゲだって構わず提携してしまうHomeに期待です。

Engadgetインタビュー:SCEグループCEO平井一夫・SCEAジャック・トレットン (後編)



(前半 SCEインタビュー パート1から続き。)

Engadget:
では、これは特にKazに質問です。ソニー内部で、またゲーム部門のなかで、クタラギ・サンが前線を離れたことでビジネスはどのように変わったと考えていますか。


平井:
微妙な変化はすでにいくつもあります。ちょっと違った視点が持ち込まれたといいますか。というのは、わたしは11年か12年間ほど今のジャックの位置、つまり地域のトップというポジションにいたわけですが、日本からは北米マーケットに属する問題についても非常に多くのインプットが届きました。こちらが受信する側、日本が発信側というわけです。なかには、それは日本や欧州向けにはすばらしいアイデアかもしれないけれども、ここ米国ではちょっとどうなのかな、といわざるを得なかったこともあります。別の場合では、欧州が北米での戦略をみてこれはいけると思っても、実際にヨーロッパではあまり有効ではなかったり、といった。

そこではじめようとしている変化は、地域の指導部に対してより自律性を、より強い決定権を、それに伴う責任を、そして成功したときにはより大きな評価を与えることです。まずは小さなことから始めています。たとえばジャックがPSPについて話していましたが、今回は黒は当然として、シルバーとホワイトを用意しています。東京から北米にこの色とこの色を売りなさいとか、この5色のなかから選びなさいだとか、どれも北米向きではないけれどともかくこのなかからというやり方とは違って、新しいプロセスはたとえば「ジャック、どんな色が欲しいか教えてくれ。そのとおりに作るから」といったようなものです。そうした小さなことから取り組み始めていますが、いずれはもっと大きな問題についても同様になります。地域の本部に対してもっと自治をということです。

Engadgetインタビュー:SCEグループCEO平井一夫・SCEAジャック・トレットン



恒例のEngadget&Joystiqインタビューは久夛良木 (現)名誉会長の後を継いでソニー・コンピュータエンタテインメント代表取締役 社長 兼 グループCEOに昇任された平井 一夫氏、その平井氏の後任としてSCEアメリカのCEOとなったジャック・トレットン氏にお話をうかがうことができました。

話題はPS3のハードウェア、ソフトウェア、サービス、売れ行きについての評価、久夛良木体制後の変化、話題の「マルチタイトル vs. 独占タイトル」発言の真意、そしてプレイステーション2.5計画などなど。全文は「続きを読む」にて。後半はSCEインタビュー パート2にあります

Engadget:
三社すべてのカンファレンスを取材しましたが、ソニーの発表は、たとえば昨年のE3プレスカンファレンスとかなり印象が違いました。昨年の......「パフォーマンス」についてどのような評価があって、別のことをする必要があると決定したのでしょうか。この変化はどのような過程で判断されたんでしょう。



トレットン:
まあ、もちろんわたしは昨年のプレスカンファレンスについて今年ほど深く関わっていたわけではないが、その視点でほかのカンファレンスや各社のやり方を見てみるのは面白い。企業というのは成功を誇りにしてあらゆる人に宣伝したがるが、そうしたことは誰でもすでに知っているし、気にもかけない。人が知りたがるのはこれからどんな風に成功するかということだ。だからわれわれは、プレイステーション3の最初の半年や8カ月の成績といったものより、これからのプレイステーション3がなぜ成功するのかを伝えるメッセージに集中しようとしたわけだ。

結局すべてはコンテンツ、そしてゲームだ。(だからカンファレンスで伝えたのは)コンテンツについて、われわれのプラットフォームを今後も重要な存在に保つためになにをしてゆくのかだ。10年前になにをしたとか、どこそこで何台売れたなんてことじゃない。だから評価の基準、視点として、なぜPS3のゲームが欲しくなるのか、われわれのプラットフォームを買いたくなるのかにプレスカンファレンスの狙いを絞った。これがテーマであり中心的なメッセージだ。とてつもない量のプレゼンテーションやコンテンツをこのテーマに沿ってまとめてくれたデイヴ (カラカー。SCEA広報シニアディレクター)は素晴らしい仕事をしたと思う。メッセージが分かりやすく伝わったことを願うよ。


Engadget:
振動の話がなかったのは?




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