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動画:マイクロソフトの筋肉入力インタフェース、エアギターに最適


脳波インタフェースは人類のあこがれです。では筋肉インタフェースはどうでしょう? マイクロソフト・リサーチのScott Saponas氏らが、腕に筋電計(EMG)をよっつ取り付けて指の動きを検知する方法を研究しています。筋肉インタフェースのメリットは、手がふさがっているときなど、キーボードやマウスの操作ができないような状況でも指を曲げるだけで機器の操作を行えること。具体例としては、ジョギング中にも立ち止まることなく指を動かすだけで iPod Zune HD の操作ができます。

動画は続きに掲載。動画中でも紹介されていますが、エアギターにはこれ以上ないくらいぴったりです。未来のゲームは「両目を右に動かして中指と親指で丸を作ると崩拳」というようなことになるのでしょうか。

動画:マイクロソフトのマルチタッチマウス "Mouse 2.0"に触ってきた



Microsoft Research は10月4日から開催されているユーザーインタフェースに関する国際学会 UIST 2009で、「Mouse 2.0」と題して未来のマウスに関する研究を発表するとともに、5種類のプロトタイプのデモを行いました。ギャラリーでそれらの写真を紹介するとともに、触った感想をお伝えします。

どのプロトタイプマウスも、昨今流行のマルチタッチ操作をマウスに取り入れたものです。例えば "FTIR mouse" (写真) は従来ボタンが配置されているところが FTIR 技術を使ったマルチタッチセンサになっており、複数の指先位置が計測できるようになっています。それを一体何に使うのかはまだ不明瞭といったところですが、ドラッグ中のアイコンを指先で水平方向に回転させるなどの操作が可能です。続きに他のプロトタイプの詳細を掲載します。(注:写真に酒瓶が写っているのは、デモセッションがレセプションも兼ねていたため)

マウスの進化といえば、ボタンは2つがいいか1つがいいか、いやいや絶対に3つ必要などと言いあっているところに彗星のごとく現われたスクロールホイールは、瞬く間に世間に普及するほどの画期的な発明でありました。しかしそれに続くこれといった発明はここしばらく見かけません。その裏で着々と進む一連の研究は、「マウスの Microsoft」の、本気の一端と言えそうです。

PCがスリープ中でもIMに応える・ダウンロードを続ける「寝言」NIC



写真はUCサンディエゴの研究者とMicrosoft Researchが共同開発したネットワークインターフェース「Somniloquy」のプロトタイプ。Somniloquy (「眠」+「言」)はエコでエネルギー効率の高いコンピューティングを目指して、「コンピュータには通常のアイドル状態より桁違いに消費電力の低いスリープモードがあるけれどあまり使われていない、なぜならユーザーは直接作業をしていないときでも、バックグラウンドでダウンロードを続けたりリモートログインに待機したり、メッセンジャーをオンライン状態にするなどネットワークから「見える」状態をキープしたいからである。しかしそんなタスクの大半はフルのCPUやシステムを使うには及ばないから、ネットワークインターフェース側をちょっと賢くして肩代わりすればよい」というプロジェクト。

具体的にはPCがスリープ (S3など完全にCPUが止まっているとき)でもネットワーク側からは「起きて」いるように見せかけるため、また本当にスリープから復帰したときにはそのまま睡眠中のアクティビティを引き継げるように、ネットワークインターフェース側の低消費電力組み込みプロセッサがコネクションをそのまま乗っ取ります。現在のプロトタイプ実装では組み込みLinuxとSDカードを載せたGumstix基板 USBネットワークインターフェースのかたちを取っており、たとえばBitTorrentダウンロードならSomniloquy側のフラッシュメモリにファイルを保存、もし容量が足りなくなったらPCを起こす、メインのストレージにダンプする、また寝かしつけるという動作をします。

NICの機能としてはリクエストに応じて本体を起こすWake On LANが従来より存在していますが、Somniloquyは負荷の低いアクティビティなら本体が起きていても寝ていても透過的にコネクションを維持して肩代わりすること、本体を起こす必要があるか否か判断できる点がポイントです。UCサンディエゴのYuvraj Agarwal氏いわく、Somniloquyを採用すれば一般的なPC作業での消費電力はおよそ6割から8割削減することが可能。現在は外付けのUSBタイプとして実装されていますが、将来的には内蔵ネットワークインターフェースのアーキテクチャとして取り込むことを狙っています。

なお、Somniloquy側でコネクションを維持してオンラインステータスにしているメッセンジャーで話しかけられた場合はすぐにシステムを起こすのか、あるいは意味不明瞭な寝言を返すのかは不明。Microsoft Researchが関わっているならシェイクコマンドでスリープ復帰を組んでくれるかもしれません。また、NIC側に知能を持たせて作業を肩代わりさせる発想としてはゲーマー向けの Killer NICがすでに販売中。こちらはシステムを休ませるのではなく、些事を取り除いて全力で演算に取り組ませる目的です。

Read - Physorgの記事
Read - 論文 Somniloquy: Augmenting Network Interfaces to Reduce PC Energy Usage (PDF)

画面の裏からタッチして操作する「nanotouch」を触ってきた



タッチインタフェースの宿命である「指で画面を押していると自分の指が邪魔」問題を解決する「裏タッチ」ものとして以前「Lucid Touch」をご紹介しましたが、その正常進化形「nanotouch」がデモされていたので触ってきました。

機構としてはこの上なく単純で、液晶画面の裏に静電容量式のタッチパッド (マルチタッチ非対応) が貼りつけられており、いくつかの機械式ボタンが筐体の側面に追加されているというもの。Lucid Touch と違い自分の指の影こそ見えませんが、このタッチパッドを指でグリグリと動かせば、画面全体を隅から隅まで眺めながらタッチすることができます。続きに掲載した動画を観ていただけると感じが掴めるかと思いますが、位置入力については特に違和感なく使え、視界がクリアである喜びを充分に堪能することができました。ただ、タッチパッドをタップしてのクリック入力にはちょっと違和感あり。自分から見た指の動きがいつもと逆で、自分に向かって指を動かすせいかもしれませんが、慣れればどうということもないかも。

Lucid Touch の開発にも携わっていた、Microsoft Research / Hasso Plattner Institute の Patrick Baudisch によれば、この技術を応用することで、腕時計や指輪みたいな小さなデバイスにも液晶画面を搭載し、ポインティング入力が可能になるだろうとのこと。腕時計であれば文字盤の反対側のベルト部分にタッチパッドを搭載すればよいという考え方です。nanotouch のサイトには他の様々な極小ウェアラブルデバイスへの応用アイデアが紹介されています。なお、会場で取材中に頻繁に聞かれていた質問「iPhone にも使える?」に対しては、「iPhone は大きすぎる (だから裏から触らなくてもいい)」と答えていました。

机の上の凸凹をコースにできるレースゲーム、Microsoft Research より



実物体をゲームに取り込む、という流れでこちらもご紹介。今年3月の Microsoft Research TechFest で披露された、Andrew Wilson 開発の「Micromotocross」は、画像と一緒に距離も計測できるカメラを使って、机の上に置かれた物体の高さ情報をリアルタイムで認識し、それをコースとしてバギーカーを走らせることができます。Andy のページで提供されているデモビデオ(WMV) をご覧ください。

システムの構成は、白い机と、その上方に設置された液晶プロジェクタおよび 3DV Systems 社の「Z-Sense」という奥行計測が可能なカメラ、および XBOX 360 用ジョイパッド。このカメラは、ピクセル毎にカメラから写っている物体までの距離を計測することができるので、机の上に物を置くと、二次元の画像に加えておおまかな三次元形状まで認識できます。下の写真が、取り込まれた情報から生成された地形データ。この上で、バギーカーを走らせることができます。ゲーム画面はプロジェクタで机の上に投影されているので、置かれた障害物の上をバギーが走った場合はその障害物の上にバギーが投影されます(上写真参照)。地形データはリアルタイムに更新されるので、机の上に手を置いてその上にバギーをとめ、手を持ち上げてバギーを上空に運ぶといった操作も可能。

カメラの有効利用がこれからの家庭用ゲームのトレンドになるのだとするのならば、業界ではいち早くカメラ対応をはたした任天堂がどう出てくるのか、興味深いところです。



なお、このシステムについては、今年10月に開催された IEEE 主催のワークショップ「Tabletop 2007」で論文 (PDF) が発表されていますので、詳しい中身についてはそちらをご参照ください。

(Thank you, Andy)




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