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TGS 2011:3DS『拡張スライドパッド』、モンスターハンター3Gインプレ

Ittousai, @Ittousai_ej
2011年9月15日, 午後11:11 in Mh3G
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伝統的に任天堂は出展しない東京ゲームショウですが、先日発表されたばかりの『拡張スライドパッド』は、3DS『モンスターハンター3G』を大々的にアピールするカプコンのブースで公開されています。モンハン3Gと同日の12月10日に1500円で発売される拡張スライドパッドは、3DSをはめ込むことで右アナログパッドとR2 (ZR) , L2 (ZR)ボタンを追加するアクセサリ。

外付けより後付けと呼ぶにふさわしい力技なフォルムから多くの人を脱力させ、ごく一部の合体アクセサリマニアやアシンメトリ嗜好者を興奮させた製品ですが、実際に持った感触は外見の無理やり感を裏切って意外にもしっくりきます。これは裏面がグリップ状の曲面になっており、3DSを支えやすくしているため (写真は続きに掲載)。つまりモンスターハンターP3限定版PSP『ハンターズエディション』や、長時間プレイするハードコアなゲーマー向けに売られているPSP用グリップ製品と同じです。

またほとんどプラスチックなので軽いものの、グリップが改善されることで、上画面側の重さで重心が上がり気味の3DSが手に収まりやすくなります (電源に単四電池 x1内蔵)。ショルダーボタンは拡張スライドパッドの右側にR / ZR、左側は拡張スライドパッドのZLと、3DSのLがあります。

着脱は特にネジもツメもなく、切り欠き部分に指をかけて抜く・重ねて押しこむだけ。パチンというよりぐっと嵌る感触で、カタつきなどはありません。拡張端子のない3DSとどうやって接続されているのかと思えば、3DS裏面のIRポートと重なる部分に赤外線受発光部があり、DSとは赤外線でやりとりします。

外したところ・裏面の画像と、モンハン3Gは拡張スライドパッドなしの状態でちゃんと遊べるのか、ゲームそのもののインプレまで気になるかたは続きへどうぞ。

Gallery: Nintendo 3DS external slide pad (TGS 2011) | 9 Photos

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訂正:初出で「ショルダーボタンが増えるのは右側のR / R2だけ」としていましたが、左側にも拡張スライドパッドにL2 (ZL)と、3DS本体のLボタンがあります。お詫びして訂正します。


さて、TGSカプコンブースの伝統と化しつつある凝った「集会所」では多数の3DS本体でトライGが
体験できます。しかしハード・ソフトが間に合わなかったのか標準の状態で遊ばせるためか、用意されているのは拡張スライドパッドを装着しない3DSのみ。3DS版インターフェースは、左アナログで移動・十字でカメラ回転・LでカメラリセットまではPSP版と同様。加えて、タッチパネル上の十字キーで右親指でもカメラを操作でき、また後述の「ターゲットカメラ」が使えます。拡張スライドなしで遊んだ印象は:

・「モンハン持ち」はほぼ不可

PSP版にも右アナログはありませんでしたが、3DSではご存知のとおり十字が下・パッドが上にあるため、左人差し指でカメラを、親指で移動を同時に操作するいわゆるモンハン持ちは不可。もしかすると親指でカメラ操作しつつ、人差し指の横腹でスライドパッドを押さえつけて移動する「ネオモンハン持ち」に適応するハンターが出現しないともかぎりませんが、習得の困難はPSP go でのモンハン持ちの比ではありません。

一方、タッチパネルの十字キーカメラ操作は手元をみないと触る場所が分からない、わりと小さい、触感がないなど、初見では使いづらい印象。ただし場所は画面のフチに固定されているため、慣れれば段差をガイドにするなど見ずに操作できるかもしれません。一度指を置けば左右へのカメラ移動は比較的しやすいため、移動中や雑魚との戦闘中など忙しくない状況ではそれなりに(あくまでそれなりに) 使えます。ただしこの評価はタッチパネルが固定されていた試遊版のもので、タッチパネルのカスタマイズが可能になる製品版ではまた変わってくると思われます。

いずれにせよ、もともとPSPでモンハン持ちをしていなかったプレーヤーにはほぼ関係ありません。

ターゲットカメラが異様に便利

新趣向のターゲットカメラは、Lボタンでカメラのリセットをする際、進行方向正面ではなく大型モンスターのほうを向くオプション機能。発表時から賛否両論ある機能ですが、便利か便利でないか、快適か快適でないかでいえば実に便利で快適ではあります。これまでモンハン持ちで「自由に」カメラを操作していたつもりでも、戦闘中にはけっきょくモンスターのほうを向き続けるために操作していたこと、ターゲットカメラですべてではないもののほとんど置換できてしまうことに軽いショックすら受けます。

操作ストレスが減ったことを是とするか、「簡単になりすぎる・緊張感が減る」と取るかは難しいところ。ただしターゲットカメラも大型モンスターを発見しないと機能をONにできない(モンスターを探す過程がなくなるわけではない)、ターゲットのほうを向くのはあくまでカメラであって、キャラクターまで自動的にホーミングするわけではない、押した瞬間のリセットをキャラクター正面からモンスター側にするだけであって追従し続けるわけではないなど、単に押していればゲーム性を無視できるようなシステムではありません。

特にモンハンらしさの一部であるキャラクターの方向転換の遅さや一撃の重さなどは変わらないため、敵の動きを読んで攻撃と回避をあわせる立ち回りの重要性は変わりません。敵を視界に収めることが難しいレベルの初心者にとってはたしかに楽になるものの、それだけではカメラは敵のほうを向きつつ、キャラクターはあらぬ方向に武器を振ることになります。

明らかに楽になるであろう状況を挙げるとすれば、乱戦時に一瞬モンスターと自分の位置を見失う見当識失調からすぐに回復できること。ボスが画面から消えてもある程度は動きが読める中級者以降にとってはそうそう発生することではありませんが、一部のトリッキーな移動をする種、天井に張り付いたり高速飛行をするモンスターでは見失う緊張感がおそらく減ります(プレイアブル出展では特にその種のモンスターは出てこなかったため、ターゲットカメラがどこまで強く追従するのかは分かりません)。

逆にいえば、そうした敵に対して立ち回り以前だったプレーヤーにとっては大きくストレスを減らす機能といえます。なお、ターゲットカメラはタッチパネルからいつでもON / OFFが可能。ONの場合、Lを2度押しで従来どおりキャラクターの正面を向きます。水中で敵を見失う恐怖はトライの醍醐味だからもったいないと思う人、P2世代で地形際に寄ったときカメラが予想不能な動きをして殺されるのも奥深いゲーム性だったという方はオフにしておけば従来どおりの操作です。

いずれにせよ、キャラクターの移動とカメラ移動を独立操作する概念についてゆけない段階のプレーヤーでも、ボスに勝てないにしろなにが起きたのか分かる、パーティープレイなら貢献した気分になれる間口の広さはDSプラットフォームらしい変化です。


ターゲットカメラ以外に軽く触れれば、

・タッチパネルでのアイテム選択・使用は間違いなく良い意味でストレスを減らす良機能。Yボタン一発で使うスロットには回復系などをセットしたまま、手早く視覚的に低頻度アイテムを使うことが可能。ただし、TGSプレイアブル版のデフォルト表示では「ページめくり」ボタンが小さくて押しづらい。

・グラフィックそのものは、やはり3DSが旧DSとは比較にならないほど高性能になったこと、また低い解像度に救われて十分に綺麗かつ滑らか。精細感は落ちるもののエフェクトはリッチに使われており、画面に艶と説得力がある。

・裸眼3D表示は、正しい位置で見続けているかぎり美しく迫力があり、2Dに戻すと急に味気なく感じる。古龍の巨大感や地形のスケール感、乱戦時のパーティーの相対位置など、脳へ届く情報量が2Dより格段に増える。特に水中の距離関係などは歴然と分かりやすく、飛び道具などには直接のメリットもある。(ゲーム中のリアルタイム描画は、圧縮でかなり汚く見難くなる動画よりさらに鮮やか。店頭で実物の確認がおすすめ)。

モンスターハンターシリーズは昆虫ザコから小山ほどの超巨大ボスまで登場モンスターのスケールが幅広く、また同一種のあいだでも個体差があるため、2Dでは「小さなものが近くにいるのか、大きなものが遠くにいるのか」が分かりにくい状況がありました。たとえば空中や水中など、視覚上の手がかりが少ない場合。3D版ではそれが一発で認識できます。


・反面、3DSの裸眼立体視の宿命か、左右の正しい視聴位置がシビア。寝転がってプレイする際など、2Dゲームでは意識もしない程度に本体を傾けただけでブレが発生する。また手持ちでプレイするときも、特にボタンを連打するときなど、手の中で3DSが揺れてもいちいち二重像が見えて不愉快。また3DSの立体視に共通する問題として、1視点の解像度が低いため、テクスチャや物体のエッジなどで脳がすんなりと立体に解釈できずアーティファクトがチラつく場合がある。(立体視の効果はオフから最大まで、いつでも画面脇の独立したハードウェアボリュームで調節可能)。

・画面やっぱりもう少し大きいやつを出してください。

といったところ。プラットフォームは変わっても紛れもないモンハンであり、3DSで登場することになったモンスターハンター4も安心して待てる印象です。



「TechCrunch Tokyo 2019」11月14日、15日に開催



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