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速報:Googleのゲームサービス『STADIA』発表。YouTubeのゲーム動画から即プレイ開始

箱なし、コントローラあり

Ittousai, @Ittousai_ej
2019年3月20日, 午前02:33 in Gdc
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ゲーム開発者イベントGDC 2019で、Googleがうわさのゲームサービスを発表しました。プラットフォームの名称は『STADIA』(スタディア、ステイディア)。

Googleのデータセンターでゲームを動かし動画として配信することで、スマホやタブレット、PC、スマートTV、Chromecastなどデバイスを問わず、本格的なゲーミングPC以上のクオリティのゲームを、低遅延ですぐに遊べるストリーミングゲームプラットフォームです。


特徴は YouTube やウェブのゲーミングコミュニティと簡単に統合できること。

たとえばYouTubeのゲーム予告編やプレイ動画から「今すぐプレイする」ボタンを押せば、ダウンロードやインストールの手間なく、動画再生のようにその場でフルクオリティのゲームが遊べます。

「Crowd Play」は、YouTubeのゲームプレイ動画や実況などのクリエーターが使える機能。ゲーム実況中に「一緒に遊ぶ」ボタンを押すことで、ゲーム機やPCで別にゲームを立ち上げる必要なく、配信者とチャットルームの気軽さで一緒にゲームができます。

「State Share」もYouTubeなどゲームをプレイする配信者・クリエーター向けの機能。STADIAのゲームはデータセンターで動いているため、配信者がゲーム中の特定のシチュエーションや状態をセーブして、そのままほかのプレーヤーが遊べるように共有可能。

セーブデータ配信がシームレスになったようなもので、たとえばゲーム配信者がゲーム中で作ったステージはもちろん、絶体絶命のシチュエーションなどを切り取って、ほかの視聴者 / プレーヤーに遊ばせることもできます。

ゲーム動画配信者はゲームと自分を素材に、動画のかたちで作品を作ることからクリエーターと言われますが、STADIAではゲーム内での状況自体を作品化して、映像を見せるだけでなくオーディエンスに実際に体験させることが可能になります。

STADIAの「Play Now」ボタンはYouTubeだけでなく、通常のリンクやEmbedとしてほかのあらゆるウェブサービスやメール、SNSなどに追加できます。

Google

STADIAプラットフォームの本体はクラウド(データセンター)にあるため、遊ぶための専用ハードやゲーム機は不要。PCのブラウザやスマホ、タブレット、Chromecastを接続したテレビなどで遊べます。コントローラも、それぞれのデバイス向けの従来品が使えます。

そのかわり、もっと快適に遊ぶためにGoogle製のコントローラ『STADIAコントローラ』を用意します。

ただのコントローラのようですが、ゲーム機やスマホやPCに接続するのではなく、直接WiFiでネットに接続することが特徴。プレーヤー側の末端で入力遅延を軽減するためです。コントローラだけでチャットや音声入力をするためのマイク、Googleアシスタントボタンも搭載。

一般的なコントローラはゲーム機やPCに入力信号を送るシンプルな製品ですが、STADIAコントローラはそれ自体が単体でネットに接続して低遅延でデータセンタとやりとりすることに最適化しています。


Google GDC

Google CEOのスンダルピチャイ氏による開幕挨拶を引き継いでSTADIAを発表したのは、ゲーム業界の重鎮フィル・ハリソン氏。欧州プレイステーションの幹部、マイクロソフトやInfogramsを経てGoogleのゲーム部門責任者。

Google

STADIAの本体は、Googleのデータセンターに置かれたカスタムのゲーミング用サーバ。ひとつのインスタンスでXbox One XやPS4 Proを軽く上回るばかりか、マルチGPUにもシームレスにスケールするため、ゲーム開発者は個別のゲーム機やハードウェア構成の制約に捕らわれずゲームを開発でき、既存のゲームも簡単に走らせることができます。

開発は Linuxベース、クロスプラットフォームのグラフィック・コンピューティングAPI Vulkan、カスタムのクラウドネイティブゲーム用レイヤー。

クラウドネイティブなゲーム用のセーブやマルチプレーヤー対応、ゲームステートのサスペンド・復帰などは独自のAPIを提供。

Unityなど、PCやマルチプラットフォームで広く使われるツールにそのまま対応。

Google

マルチGPUとシングルGPUのデモ。水や光源の表現。

従来のゲーム機はユーザーが数年ごとにハードウェアを買い換えることで性能が向上して新しい表現のゲームができるようになりましたが、STADIAではサーバ側のインスタンスを動的にスケールさせることで、ユーザー側はなにもせずに表現力を向上できます。


ゲーム開発者にとってのクラウドゲームの利点は、ゲーム機やPCローカルの処理性能による限界がないこと、マルチプレーヤーがシンプルになり新しいゲームデザインが可能になること。

従来のゲームでは、末端のゲーム機やPCで動くゲームと、マルチプレイのサーバ側を同期する必要がありました。マルチプレーヤー時のネットワーク遅延や障害の隠蔽、プレーヤー間の格差、改造したソフトウェアやデバイスによるチートなどへの対応が課題であったのに対して、STADIAではすべてがデータセンター側にあるためプレーヤー間の遅延がほぼゼロ。プレーヤー側には入出力しかないため、チートも難しくなります。

また複数拠点の開発者が全員すぐに最新バージョンにアクセスできること、セキュアに編集を反映させ検証やテストプレイができること、ゲーム会社の開発用プライベートノードとGoogle側Stadiaノードのハイブリッドクラウドなど、大規模になった現代のゲーム開発ワークフローを容易にすることにも重点をおいています。

他社の従来のストリーミングゲームサービスが、すでにあるゲーム機やPCプラットフォームのゲームをクラウドで動かすものだったのに対して、Stadiaでは既存のゲームも最小の手間ですぐに動かせると同時に、クラウドネイティブな開発ワークフローやゲームデザインまで開発者目線で一から設計したことを強調します。GDCでの開発者向け発表なので当然ではありますが。

Google GDC

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4K HDR 60fps、サラウンドサウンドに対応。将来的には8K 120fpにも拡張。

Google GDC

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STADIAのサービス開始は2019年。まずは米国、カナダ、英国、欧州の一部から。夏にまた改めて情報公開。

価格もロンチラインナップもないだと?
プレーヤー向けの発表に期待です。

開発者向けサイトはStadia.dev

基本のStadiaノード。これが上限ではなく単位。GPU / CPUパワーやストレージが必要ならば動的にスケールする。インスタンス(従来でいう個々のゲーム機やPC)どうしが同じ場所にありほぼ遅延がないことも特性。

  • Custom 2.7 GHz hyperthreaded x86 CPU with AVX2 SIMD and 9.5 MB L2+L3 cache
  • Custom AMD GPU with HBM2 memory and 56 compute units capable of 10.7 teraflops
  • 16 GB of RAM with up to 484 GB/s of performance
  • SSD cloud storage



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