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​​​​​​​忍殺ゲーム『SEKIRO』インプレ&初心者メモ。またはフロムに泣きついた話 (Ittousaiゲームコラム)

ニンジャスレイヤーやニンジャガとは無関係

Ittousai, @Ittousai_ej
2019年3月25日, 午後12:05 in gaming
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今回のコラムは「呪われた筆名編」から予定を変更しまして、3月22日に発売を迎えたフロム・ソフトウェアの最新作、『SEKIRO: SHADOWS DIE TWICE』(隻狼) が猛烈に楽しい話、試遊で禁断症状が出て関係各所にご迷惑をかけた話、横好きなりに学んだ超基本TIPSをお伝えします。

興奮気味の早口ゲーム語りとチラ裏メモですが、話題作として気にはなるけど超難しいと聞いて躊躇っているかた、『DARK SOULS』シリーズ未経験者や挫折者の参考になったりならなかったりすれば幸いです。

遊び始めたけれど、難しいというより良く分からない......と序盤で困惑しているかたは、途中を飛ばして下の基本TIPSまでどうぞ。正解や攻略というよりは、それ以前の「心置きなく死ぬための前提」部分です。

Gallery: Sekiro: Shadows Dies Twice | 8 Photos

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『SEKIRO: SHADOWS DIE TWICE』(隻狼)


発売したばかりの話題作ですが、いちおう概要から。SEKIROは『DARK SOULS』や『Bloodborne』シリーズで知られるフロム宮崎英高社長がディレクターを務めるアクションゲームの最新作。PS4 / Xbox One / Windows PC(Steam)で遊べます。

戦国時代末期に似た和風ダークファンタジーな世界で、仇に斬り落とされた左腕に『義手忍具』を装着したニンジャが、主君救出と復讐のため孤独な戦いを繰り広げる「アクション・アドベンチャー」ゲームです。主人公設定やキャラ立ちした登場人物がおり、お話があるタイプのシングル専用。オンラインマルチプレーヤー要素はありません。

『ダークソウル』といえば ......まあ、『隻狼』記事を読んでいる時点でこの「といえば」が必要か若干疑問ではあるものの......、「死にゲー」と呼ばれるほどの歯ごたえがありつつ、上回る達成感と中毒性で熱狂的なファン層を築き、現代のアクションゲームシーンに大きな流れを作ったといっても過言ではない人気シリーズ。

隻狼はこのソウルシリーズ(あるいは『ソウルボーン』シリーズ)の流れを汲みつつ、まったく新しい要素と世界観を取り入れ、また違った方向を目指した作品です。単なる和風ダクソでも続編でもありません。

ニンジャ!仕込み義手!ワイヤーアクション!


発売前の試遊にまるで歯が立たず泣きながら逃げ帰り、その後なんとか進め方が分かった気がする程度の段階ではありますが、面白さを挙げるなら

・スピーディーでとにかく気持ちいい三次元アクション



最大の特徴は敵を即死させる「忍殺」と、鉤縄(かぎなわ)を使った高速立体機動アクション。(「忍殺」は使っていい言葉なの?と一瞬戸惑いましたが、かの『ニンジャスレイヤー』シリーズとは全然関係ありません)。

「忍殺」は敵の残り体力にかかわらず一瞬で暗殺できるシステム。多くのゲームでおなじみの、こちらに気づいていない敵を仕留めるタイプの「隠密忍殺」に加えて、後述する「体幹」要素により、戦闘中に体勢を崩した相手も一撃で倒せます。

忍者らしく物陰に伏せて待ち構えることもできますが、ここに鉤縄による高速立体機動が加わることで、「高所から死神のように舞い降りて一瞬で始末」が実に簡単に繰り出せます。ほぅらもう楽しそうだろう?



鉤縄も慣性でブラブラする系ではなく、ワンボタンで直線的に、高速に、連続して飛び回れる、移動しているだけで楽しい仕組み。高所から敵を偵察するにも、不利な状況から一瞬で脱出するためにも、そのほか意外な目的にも利用可能です。

しかも隻狼は、「ニンジャだから」というぐぅの音も出ない理由で落下ダメージなし。多くのゲームで一番気持ちいい瞬間である暗殺と立体機動をいくらでも繰り返せます(それでも死にます)。

・HPと「体幹」による奥深い剣戟



敵にも自分にも、HPのほかに「体幹」なる値があるのも特徴です。HPはそのまま体力、「体幹」は「どれだけ体勢を崩したか」を表します。敵の攻撃を「弾く」などで体勢を崩せば忍殺で即死攻撃が可能。

この二重のダメージシステムが掴めれば、「どこも負傷していない敵でも、体勢を崩したスキに一撃で仕留める」状況、ステルスではなく正面切って戦っているなかでの忍殺ができます。

また残り体力で体幹の回復速度が変わる、すなわち「手傷を負うと足元もおぼつかず全力が出せなくなる」をシステムで再現しているため、逆にじわりじわりとダメージを与えてチャンスを待つ立ち回りの選択肢もあり。

「あと一撃で崩せる!」と焦って深追いすればこちらも体幹が崩れて手酷い反撃を食らうなど、反応速度だけの戦闘ではなく、常に戦略性があります。

・義手忍具、流派技、ステルス...多彩な選択肢と戦略性



隻狼はメインウェポンの刀のほかにも、義手忍具に手裏剣発射機や火炎放射器などさまざまな武器を仕込み、切り替えて使えます。

ニンジャの時点でもう基本かっこいいのに、グラップリング・フックで空を舞い、からくりバイオニック・アームに仕込んだガジェットでスタイリッシュに戦う、もはやボンクラ世界観における俺カッケーの極致といっても過言ではありません(それでもすぐ死にます)。

さらにスキルポイントを消費して特殊な体術や剣術を習得していく、いわゆるスキルツリーもあります。剣術の「葦名流」や忍術など系統に分かれており、効果もさまざま。対面で強い回転斬りのようなものから、ステルスを有利にするものなど、スタイルによって選べます。

こうした「手持ちの武器」のレパートリーが広いことに加えて、マップが広く立体的でさまざまなルート選択ができることから、難しくてもさまざまな進め方・戦い方を試行錯誤して、攻略を発見してゆく楽しさがあります。

・すぐ死ぬよく死ぬ。けれどリベンジしたくなる中毒性

Sekiro

つい早口で楽しさを力説してしまいましたが、実は初プレイの機会では最序盤からいきなり詰まってしまい、ほかのレビュアー諸兄が過去作との差分を早々に把握して楽しい悲鳴をあげつつ和気あいあいと進めるなか、ただ一人あまり成長も実感できないまま同じ場所で死を繰り返し、これは場違いなところに来てしまった、きっとソウルシリーズやブラッドボーンを目を閉じてもクリアできるような人だけが遊んで良かったんだ!わたくしのような者がうっかり手を出してしまって本当にすみません!と涙目で退散していました。

(無言ツイートに動揺と葛藤が伺える)


にもかかわらず、帰宅するころにはすぐにまた遊びたい!!!と禁断症状が出たのは、まさにこの幅広い攻略を許す奥深さが原因だったように思います。

高所からの見下ろしやステルスで敵配置や構成を掴んだうえで、あるいはボスに惨殺され続けたうえで「頭の中で戦略を組み立てて実行、するつもりが破綻して無残な死、ならばこれはどうだと再挑戦」のサイクルこそこのゲームの楽しさ。惨敗して逃げ帰ったあとも、あそこはこう処理すべきだった、いやこの戦術ならいけたんじゃないか?が頭から離れなかったことが、一度は心が折れてもゾンビのように回生したくなった理由です。

当時は発売前だったので続きを遊ぶ機会もなく、かといって発売日まではとても待てず、フロムに「もっと遊びたいのでなんとかしてください」と厚顔極まりないお願いをしていました。職業上、発売前や開発中のゲームを触る機会はありますが、レビューサンプルや開発機貸出し以外で迷惑も顧みず「......続きがやりたいです」と訴えたのはこれが初めてな気がします。



ありがたいことに笹塚のフロム本社でリベンジの機会を貰い、名物広報の北尾氏(@YasuhiroKitao)に泣きついて助言を乞うたりしたことで、なんとか基本だけは分かってきた、というより「全貌を掴むにはほど遠いが、この苦戦は正しい苦戦だと安心して死ねるようになった」状態までは進めました。



(実際は最初の試遊で詰まっていた場所よりはるかに前で死にまくり、「いやーおっかしいなー前回は初見ですぐ抜けたのになー!」を連呼するなど醜態を晒しましたが省略します。大作の発売直前で超忙しいであろう時期に、まるで成長しないプレイを長時間に渡り見守っていただき実に恐縮です🙇)

ここからは超初心者ガイドのメモ書きになります。話題作なので気軽に手を出してみたら良く分からないまま死に続けて、間違っているのは俺なのか世界なのかと疑問に苛まれているかたがもしいれば、進める前の疑問を解決するヒントになるかもしれません。

SEKIRO初心者メモ



・弾きは一拍早く。外してもガードに

相手の攻撃にタイミングをあわせてL1(LB)で「弾き」になり、相手の体幹を大きく崩せます(成功したらすかさず攻撃R1(RB)で斬り返し)。

この弾きは発動まで間があるので、気持ち「置く」くらいの早めから長押し入力すること。遅れると斬られますが、早いぶんには弾きに失敗してもガード(L1長押し)になり安全です。

試遊ではこの超基本の部分で、インパクトの瞬間に超反応で入力を求められているのかと思い込んで外しまくり、なんて難しいんだ!と絶望しました。今作は弾きとガードが一体化しているので、基本はビビって早めでOK。敵の攻撃予備モーションと、自分の弾き発動までの間が分かってきたら、無造作に弾いて斬り返し忍殺ができます。

・傷を負うとジリ貧に。ゴリ押し深追い禁物

傷を負う(HPが減る)と、体勢の立て直し(体幹ゲージ回復)も遅れてジリ貧になるシステム。瀕死では戦闘能力が落ちます。怪我しないこと優先、体力は早めに回復。

隻狼では歴代作と比べても雑魚が強いため、正面からただ刀を振っても、ガードから反撃されてこちらが傷を負ってしまいます。体幹は少し間をおけば回復しますが、HPはアイテム等や鬼仏(チェックポイント)での休息でしか回復できません。

闇雲に連打せず、相手を見て早めにL1を入れてカウンター忍殺するだけで、雑魚は短時間かつ無傷で倒せるようになります。

試遊の最序盤で詰まったのは、今思えば弾きのタイミングを勘違いして食らっていたこと、HPと体幹回復の関係がいまひとつ掴めず、斬られながらゴリ押しで数体倒す、フラフラになって死ぬ、を繰り返したためだったように思えます。雑魚は無傷で忍殺、ができるようになってから進めばチュートリアル通過です。

・初期装備の回復薬(傷薬瓢箪)は積極的に使う。すぐ湧く

台詞で説明されるものの若干分かりにくいのは、「最初から持たされる回復薬(傷薬瓢箪)はチェックポイントで何度でもリチャージできるが、丸薬など拾う回復薬は使うと戻らない消費アイテム」ということ。

『ダークソウル』シリーズの経験者なら「つまりエスト瓶ね」でなんの疑問にも思わないシステムですが、回復薬に種別があり全然役割が違うのは、初プレイだと戸惑う点です。

言い方を変えれば、「傷薬瓢箪はMP消費で使う回復魔法(回復手段)で、チェックポイントで休めばMPは回復する。そのほかは使い捨ての薬草」。

なので傷薬瓢箪を温存して死ぬ意味はなく、前述のように体幹回復速度にもかかわるので、全快近くになるよう積極的に使うものです。

序盤にこの傷薬瓢箪の使用回数を増やす「種」を入手したら、読み飛ばさずに拠点の荒れ寺で瓢箪を成長させること。常にある回復手段の回数増加は大違いです。

・死亡ペナルティと「回生」、休息の関係



隻狼の死亡ペナルティは「所持金とスキル経験値半減で直前の鬼仏(チェックポイント)に戻る」。このペナルティを確率で免除してくれる「冥助」なるシステムもあります(後述)。

主人公の特殊能力「回生」は、倒されても限られた回数だけ、デスペナルティなしでその場復活できるシステム。回生できる回数は左下の体力ゲージのうえにある玉で分かります。

SHADOWS DIE TWICE 、「影は二度死ぬ」とタイトルにもなっている回生は、タイミングをずらすことで、とどめを刺したと思い納刀したり背を向けた相手にいきなり襲いかかる技としても使えます。相手の恐怖を思うと戦慄を禁じえません。

HPが尽きて倒れると、そのまま死ぬか回生するかを選択する画面になります。敢えて回生せず死ぬべきタイミングがあるのか、選択にどんなリソース管理的な意味があるのか戸惑いますが、結論から言えば原則、回生を選んで大丈夫です。

回生できる回数はチェックポイントでの休息で基本の一回、敵を倒し続けることで二回目(以降)が貯まる仕組み。つまり回生は使い捨ての希少な復活アイテムではなく、すぐ回復する基本能力です。

消費アイテムの飴(短時間だけ防御力や攻撃力が上がる)などはここぞというときに使うべきですが、回生は休息や死亡リスタートで基本一回、敵を倒して貯めれば二回目以降も使えます(ピンクの玉が満ちる)。上限も初期は二回なので、備えて出し惜しみ備蓄するものではありません。

また回生の力が二回分以上ある場合でも、一度回生した直後は、敵を倒すか間をおかないと再使用はできません(ピンクの玉は満ちているけれど打ち消し線がある状態になる)。

回生せずに死んだ場合のペナルティ「銭半減、スキル経験値半減」は取り返せないので、一度回生したくらいでとても倒せない強敵だったとしても、回生してテレポートアイテムでチェックポイントに戻って休息したほうがよほどマシです。

・デスペナそこまで怖くない

死亡ペナルティは痛いものの、半減するのは「スキル経験値」であって、経験値が満ちて得た「スキルポイント」ではありません。つまり、次のレベルアップまでが遠くなっても、得たレベルまでは落とされません。

あと少しでスキルポイントを獲得できるところで死ぬと痛いので、チェックポイントに戻って休んで仕切り直したほうが得策です。

お金も半減してしまいますが、死亡してリスタートすれば雑魚も復活しているため、また稼ぐことはできます。

(「銀行」はさすがにありませんが、店で換金アイテムを買うことはできます。110円で100円分の手形を買うイメージ。損してるのに何の意味が??と思いましたが、「死ぬと所持金は半分になってもアイテムは取り上げられない」ことを利用して、お金を温存できるシステムでした)。

・冥助と竜咳

死を繰り返すことで、役立つNPCが病気になり、冥助確率が低下したり特定のクエストを進めにくくなる「竜咳」なるものすごいシステムもあります。こちらはサブクエスト的にお話と治癒の手段があり、すぐに取り返しのつかない事態にはなりません。少なくとも、序盤で心配してリセットする必要はなし。

(生死を不自然に歪める力である回生(と死亡)を繰り返すことで瘴気や呪いのようなものが発生して、主人公の身近な人間を蝕むという説明。この竜咳を患うNPCが増えることで「冥助」の発生率が下がる。戻せるので気にするのは後で良い)。

・休息の意味



チェックポイント(鬼仏)は対座してメニューから「休息する」を選ぶことで体力回復と傷薬瓢箪のリチャージが可能。ただし一部を除いて敵が復活します。

休息しない選択肢もありますが、「休息はただの回復ではなく、チェックポイントから仕切り直し再スタート」と考えると腑に落ちます。鬼仏を発ってすぐに大打撃を受けてしまった場合などは戻って休息して再スタートで問題ありません。

一方とあるエリアを攻略していて、もう一息で突破できそうなときに戻って休息すると、雑魚が復活するのでやりなおしです。雑魚一匹を倒したら休息、また倒して休息、の繰り返しで絶滅させる戦略は不可能。

いずれもマニュアルを読むか、NPCの台詞を注意深く聞くか、しばらく遊べば分かる基本的なシステムではありますが、ここが分からないまま同じ場所で死に続けると、自分が死んだせいで身近な人間が嫌な咳をし始め、取り返しがつくのかも分からない......という辛い状況になります。

難しいのは構わないけれど、本来の歯ごたえで苦戦しているのか、システムが良くわからないまま不必要に苦労しているのか分からない、すっきり死ねないというかたの役に立てれば幸いです。

そのほか



中ボスや強い敵のガード不可攻撃(「危」と表示)は、○(B)と方向のステップで左右・後ろに躱すか、✕ (A)ボタンのジャンプで避けるか(足払い系)、弾くかを見極める。大きく避けるのが楽だが、それだけでは倒せない。見切りスキルがあると楽。

しらみ潰しに隅々まで探索する系ゲーム。主君救出を急ぐ忍者が、ステルスで駆け抜けられるはずの敵陣を無意味に小部屋隅々まで探索するのは不自然ではありますが、重要なアイテムがしれっと隠してあることが多数。忍者なりきりよりも、ゲーム的なゲーム攻略の姿勢で臨みましょう。

特に最序盤、鉤縄が楽しくて屋根から屋根だけ進んでいると、小屋の中に重要なアイテムが隠れていても気づきません。敵を倒したあとごそごそ探しましょう。

●オープンワールドではないもののエリアが広く、進む順番は自由。門番は正面からゆくより忍び込んで内側から不意打ちのほうが楽ということもあります。自然地形にもなんとなくアイテムが置いてあります。

複数の敵と同時に戦うのは不利。安全な場所から行動パターンを観察して孤立したところを仕留めたり、音で注意を引いて引き離すなど、ステルスゲーム的な立ち回りも有効です。

敵AIは基本ガバガバ。序盤の敵は敢えてゲームらしい単純さで行動します。味方の死体が見つかっても大騒ぎになって増援が送られてくることはなく、発見されてもしばらく視界外に潜めばコロッと忘れてもとの行動に戻ります。明らかに仲間が減っていても同様。

技が少なく戦闘に自信がないうちは、二人組の一人を忍殺でテイクダウン、残りと一対一に持ち込み倒す、を繰り返して減らしてゆくのも手です。集団の場合はしばらく様子を観察して少ない単位になるか待ってみたり、アイテムで注意を引いて分断する、ヒット・アンド・アウェイで混乱させるなど。

Sekiro

●ステルスは戦闘の手段。基本は戦って倒す

ある種のオープンワールドゲームやステルスゲームでは、ほぼ完全に隠密行動で進行できるルートが作ってある場合もありますが、隻狼はあくまで戦闘主体のアクション・アドベンチャーゲーム。

曲芸的な縛りプレイとしては極端な不殺もできるかもしれませんが、迂回して倒さず進めると義手忍具も秘伝書(スキルツリーの系統)も手に入らず、自分も弱いままになるはずです。

また雑魚以外は忍殺を受けても即死せず何度か繰り返す必要があるうえに、中ボスなどは演出的に正面からの遭遇を決め打ちされます。完全ステルスは無理。

●盗み聞きや事前の偵察と計画が大事

場当たりに殺して進むよりも、高所から敵の配置や地形を確認したり、ステルスで敵の近くまで迫って情報収集が大事。無言で忍殺してしまうような番兵が、盗み聞きすると親切な説明ゼリフでヒントを教えてくれることもあります。

(このへんから追記)

●難しければ稼いでレベルアップして再戦も許すシステム

鬼仏(リスタート地点)で休息すると、傷薬瓢箪(回復薬)の使用回数が上限まで回復・形代(手裏剣など義手忍具を使う技の残弾)が上限まで補充されると同時に、ボス以外の敵が復活します。

このため、忍札で一方的に倒せる敵やゴリ押しで倒せる雑魚が多いエリアでは、どうせ補充できる傷薬をゴクゴク飲みつつ、無理のないところまで倒して鬼仏で休息を繰り返すことで、楽にスキルポイントと銭を稼げます。

前述のように「スキル経験値」は死ぬと半減するものの、満ちて得た「スキルポイント」は死亡喪失しません。このため雑魚でスキル経験値を稼いでポイントを貯め、スキルを開放してゆけば、淡々と基本アクションを練習しつつキャラクターがシステム的に強くなる、いわゆるレベル上げが可能

銭も死ねば半減してしまいますが、アイテムは死亡喪失しないため、供養衆(商人)がいればアイテムを買い占め、いなくても鬼仏で形代を買えば、死んでも取り上げられない残弾貯金ができます。

●どうしても勝てない、おかしいという場合

フロムの死にゲーの例に漏れず、ほとんどのボスは分かってしまえば落ち着いて対処して倒せます。
訳が分からないうちに死んでしまうときは、

・攻撃を諦めてひたすら避け続けてみる。ダッシュやステップ、左右後方ジャンプ、前に踏み込みも試す
・逃げられるようになったら、特徴的な動きだけでも観察してみる
・攻撃が見えたら、大きな隙や弾きやすい大ぶりだけでもあわせて一回切る、すぐ逃げる

で段階的に縮めていけばいつかは勝てます。たぶん。

●普通には勝てない敵も居る

ネタバレは避けますが、演出的に明らかに異常事態が発生してまったくダメージが通らない場合、状態異常で瞬殺される場合は、すでに手に入れているであろうアイテムを使う必要があるかもしれません。

●自分のプレイを録画してみる

ネットの解説動画を見て覚えてから答え合わせするのはいやだ!全部自力で勝ちたい!という場合、今はゲーム機でもPCでもOSの標準機能で録画ができるので、自分が避け続けて死ぬまでを録ってリプレイを見て学ぶのもありかもしれません。






死にゲーの系譜に連なる高難度のゲームではありますが、死に続けたら別のルートや倒す順番を練る、スキルや武器を組み合わせを試すなどの自由度が高く、PDCA()をグルグル回す楽しみがあります。

ボス戦を含め、今度はこうする!いきなり瓦解した!事態は想定外の方向へ!が頻発するため、プレイ動画配信の視聴者にも受けそうな今風のゲームです。

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