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ストリーミングゲームサービスStadiaはデータ通信制限に厳しい?Googleのフィル・ハリソン氏が疑問に答える

「ISPは顧客のニーズを満たす」は楽観的すぎるような

Kiyoshi Tane
2019年6月30日, 午後09:50 in Gamestreaming
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Googleは6月初めにストリーミングゲームサービスStadiaの詳細を発表しましたが、具体的なサービス内容や必要なネットワーク帯域が明かされたことで、新たな疑問が寄せられています。

こうした諸点につき、同社のゲーム部門責任者フィル・ハリソン氏が各種メディアでインタビューに応え、より踏み込んだ内容を語っています。

もっか注目を集めているトピックスは、Stadiaのストリーミングが使用するデータ通信量です。特に毎月の転送量制限があるISP(インターネットサービスプロバイダ)の場合、規定値を超えると制限対象となって通信速度が遅くなり、安心してゲームが楽しめなくなるためです。

Googleが海外メディアPCGamerに送った回答によると、35Mbpsのビットレートで安定した60fpsの4Kストリームを提供できるとのこと。さらに解像度を1080pに落として60fpsの場合は20Mbpsで、720pかつ60fpsだと10Mbpsと述べられています。

つまり最高画質の4Kストリーミングでは、1時間当たり約15.75GB。米国の代表的ISPの1つ、コムキャストの1TBデータプランの場合は、約65時間のプレイで上限に達することになります。

これに対しハリソン氏は、海外メディアGamespotに「データ通信量の上限は普遍的な問題ではない」と答え、ISPは顧客のニーズを満たすために需要に応じる(データ上限をアップする)と考えていると述べています。

ハリソン氏いわく、ISPは「消費者の動向を先取りしてきた歴史」があり、音楽ストリーミングやダウンロードが普及したときも、テレビや映画のストリーミングが進化したときもデータキャップ(データ通信量の上限)は引き上げられた。今後もその傾向は続くと期待しているとのことです。

こうした見解は、現に存在するISPのデータキャップに対しては回答になってない感があります。それを意識してか、ハリソン氏は先の「4Kストリーミングの場合、データ上限1TBを約65時間で消費」という計算が正しくないとも指摘。常時35Mbpsを使用しているわけではなく、圧縮しているためデータ量がかなり少ないこともあると述べています。

そう言いつつ、ハリソン氏はStadiaが要求する条件が厳しいことも認識しており「どの解像度を使っているのか、どうやって変えるかの情報もプレイヤーに提供していく」とも付け加えています。

そのほか、11月に14か国でStadiaの正式サービスを開始するまでは、ベータ版を実施する予定はないとのこと。ハリソン氏はゲームメディアGamesRadarに(すでにテスト済みの)米国がヨーロッパと比較してサイズ的に「テストするのに最も複雑な場所」であるため、もう一度テストし直す必要はないと述べています。

そしてパブリッシャーがゲームをStadiaから引き上げた(ゲームをストアから削除した)場合でも、引き続きアクセスできるとしています。「新しいプレイヤーはゲームを利用できなくなります。しかし、既存のプレイヤーには利用可能であり続けるでしょう」と述べており、従来のパッケージゲーム同様に買った人の所有権は守られるようです。




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Source: 9to5Google
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