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データとサービスの関係を学べるGoogle発のボードゲームを高校生が体験

学園の生徒となって、ITリテラシーをボードゲームで学ぶ

相川いずみ
2020年2月19日, 午後02:30 in Education
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 「近所で歩くアルパカの写真を、親友がSNSでシェアしてる......!?」

 東京都品川区にある私立朋優学院高等学校の教室で、高校生たちが笑ったり頭をひねったりしながら、ボードゲームを楽しんでいる。
 彼らが遊んでいるのは、Googleが開発したボードゲーム「学園チョイス!」だ。

 「学園チョイス!」は、データとサービスの関係を学ぶためにつくられたもので、希望する全国の中学や高校50校に無償で提供を行う。完成したばかりの「学園チョイス!」を体験したのは、朋優学院のボードゲーム部に所属する13人の高校生だ。

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Googleが開発したボードゲーム「学園チョイス!」

日常の問題をITの力でどう解決する!?

 「学園チョイス!」は、最大4人で遊ぶことができる「すごろく」形式のゲーム。プレイヤーは学園の生徒となって、日々の学園生活で起きる問題や、修学旅行などのイベントでの出来事に対して、どういった行動をとるべきか考えて、3つの中から"チョイス"する。行動の結果によって進めるコマ数が決まり、最初にゴールに到達した人が勝利となる。

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 イベントカードには日常で起きそうな出来事が、問題として提出される。プレイヤーは、3つの選択肢から、取るべき行動をひとつ選ぶ。

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 行動選択の際にあわせて使うのが、4種類のデータチップだ。「検索(SEARCH)」「写真・動画(PHOTO)」「連絡先(CONTACT)」「位置(LOCATION)」という4つのデータチップがあり、選んだ行動に対して、どのデータを使うか選ぶことができる。使うデータがない、あるいは必要ないと考えた場合は、データチップを使わなくてもよい。

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生徒に話をするGoogleの田中清隆氏

 「学園チョイス!」の説明を行ったGoogleの田中清隆氏は、「チョイスした行動に正解はない。データをどう扱ったかによって、得点も変わってくる。データチップを出すか出さないかは、自由。出したからといって、必ず高得点になるわけではない。自分がネットを利用したときを想定し、『自分が心地よい』と感じるものをチョイスしてほしい」と話した。

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 問題カードと、その行動結果の例。行動によっては、データをうまく活用することで、利便性が上がり、得点がプラスされることもある。

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 解説の後、3チームに分かれてプレイを開始した。「日直」担当の人がカードを読み、全員が行動を選んだら、カードの裏を見て選んだ行動がどのような結果になるかを確認する。生徒たちは、「あ、そうかー」といった感想をつぶやきつつ、楽しそうにゲームを続けていく。

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 ゲームを進めていくと、1位と4位の差がついてくる。この差を埋めるべく、一発逆転を可能にする「挑戦カード」が用意されている。タイミングを見計らって使うことで、大どんでん返しを狙うことができるのだが、下克上を狙って挑戦した本人が失敗する場面も見られ、ゲームは大いに盛り上がっていた。

「身近にありそうな問題で、考えさせられた」

 今回体験したのが、普段からボードゲームに親しんでいる高校生だったこともあり、ゲームは順調に進み、15分ほどで終了した。Googleによると、「1時間の授業内でおさまるように、ゲームを設計している。4人プレイの場合、20分前後ぐらいでゲームを終え、そのあとにデータやサービスの関係、セキュリティについてのディカッションを行える時間を設けてほしい」という。

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 始める前は、ひとつの問題に対して、ほぼ同じチョイスになるのではと予想していたが、実際にプレイをしてみると、意外にも4人のチョイスが分かれるケースが多かった。正解がないというとおり、ひとつの問題に対して、色々な取り組み方があることを改めて感じた。

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 「学園チョイス!」は、最新技術を使ったデジタルの「データ」を、あえてアナログのボードゲームに落とし込むというアイデアも非常にユニークに感じた。大人がやっても楽しめ、改めてデータとサービスの関係、ITリテラシーについて考えることができそうだ。

 プレイ後に、体験した生徒に感想を聞いたところ、以下のような意見が出た。
「自分で選択肢を考えて選ぶところは、リテラシーを学ぶうえで役立ちそう」
「実際に起こりうるような場面のカードが多かった。普段の生活でも真剣に考えようと思った」
「フェイクニュースの問題などは、自分でも実際にやってしまいそう。正しい情報を確認できるよう気をつけたい」
「ネットのサービスで、AIでやっていることが意外と多いことに気付いた」
「ひとつの問題に対して、色々な考え方がある」

 さらに、「一回プレイすると、カードを覚えてしまうのでもっとボリュームが欲しい」「挑戦カードは、もっと理不尽なぐらいに大逆転できる方が盛り上がる」といったボードゲーム部ならではの意見もあがっていた。

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楽しみながらゲームに挑戦していた朋優学院高等学校のボードゲーム部

ITリテラシーを養うカリキュラムを提供

 教育界ではプログラミング教育などが話題になっているが、ITリテラシーやセキュリティについての教育は、あまり大きなニュースがあがってこない。といっても全く取り組んでいないわけでなはない。地道に出前教室などが定期的に開催されているが、肝心の「本当に届いてほしい層に対しては届きにくい」点が非常に悩ましい。
 その点、「学園チョイス!」は誰でも親しみやすいボードゲームを通じて、普段自分が使っているサービスにはどんなデータが活用されているのかを実感することができ、非常に有効な教材になりそうだ。

 日本政府では、毎年2月1日から3月18日に「サイバーセキュリティ月間」を設けている。この期間にあわせてGoogleでは「学園チョイス!」の無償提供以外にも、「安心・安全なインターネット利用を促進する」ための様々な取り組みを行っている。そのひとつとして、10万人の10 中高生にインターネットリテラシー教育を行うための新カリキュラムの提供も予定している。

 2019年末に明らかになった文部科学省の「GIGAスクール構想」によって、今後は「1人1台」のコンピュータ導入やクラウド活用など、学校でITを使う機会が増えていく。こうした令和時代ならではの新しい教育の中で、ITリテラシーを理解していくことの重要性もますます増していく。学校のみならず、家庭でもこの「サイバーセキュリティ月間」に、改めてセキュリティの大切さを考えたい。

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