PS5ゲームは何が変わる?開発者が語るコントローラ新機能の活用法
ソニーはプレイステーション5初のCM映像「ようこそ 息をのむほどの没入感の世界へ」とあわせて、PS5ゲームの開発者がこうした機能をどう使うのか、前世代と何が違うのか語る文章も公開しています。
ソニーがアピールする主な差別化要素をおさらいすれば、
・ハプティックフィードバック
触覚フィードバック。従来の振動の精度が上がり、ブルブルだけでなくザラザラや鋭いコツンという感覚も再現。路面の状態や、手に持ったものの感触など、その場にいる感覚を伝える。動きの位置(向き)も表現可能。
・アダプティブトリガー
RLトリガーの抵抗を動的に制御できる機能。操作した際の手応えや、CM映像でも描かれる弓を引き絞る感覚など。
・3Dオーディオ
ゲーム世界にあるさまざまな音の発生源を三次元的・動的に捉え、方向を伝える。頭部伝達関数を使った仮想サラウンド技術で、通常のイヤホンやテレビのスピーカーでも前後左右の感覚が(ある程度)伝えられる。
こうした機能をどう活用するか?についての開発者コメントは、ゲーム内で具体的にどう使うか説明するものから、「利用するのが楽しみです!」的なものまで。特に分かりやすいものを引けば:
マーベル スパイダーマン:マイルズ・モラレス
・ハプティックフィードバックで攻撃の方向を伝える(スパイダーセンス)
・□長押しの「ヴェノムパンチ」では、生体電流のパチパチする感覚が左側から高まってゆき、インパクトの瞬間に右側で頂点に達する。
デスループ
・FPS(主観視点シューティング)として、感触で持っている武器の違いを伝えるために活用。
・銃が詰まったときは、アダプティブトリガーで引き金が途中で止まる。画面上のアニメーションを視認する前から感覚的に理解できる。
Horizon Forbidden West (ホライゾン 禁じられた西部)
・戦闘でそれぞれ特定の役割を持つユニークな武器が複数登場。アダプティブトリガーのおかげで、各武器の独自性や使ったときの気持ちよさが向上した。
ダークソウル
・金属と金属がぶつかり合う感覚、ボスの一撃の重さ、手の中で火花を散らす魔法を感じられる。
・パリィの成功や攻撃ヒットも直感的に分かることで、より機敏に自信を持って反応できる。
・ただのレバーを引くアクションも感覚を楽しめる。
・「ハプティックフィードバックはゲームプレイ体験の中核」
ラチェットアンドクランク
・一例として、ダブルバレルショットガンのエンフォーサーではトリガーを途中まで引くと片方の銃身から発射。抵抗を超えて強く引き抜けば両方から同時発射。
Astro's プレイルーム
「開発者として、ハプティックフィードバックが体験の中心となっている『Astro’s Playroom』では、予想外の感覚でユーザーの皆さんを驚かせたいと思っています。このゲームでは「世界観を感じる」というコンセプトを全体に散りばめて、ゲームへの没入感を大事にしています。
一度、ハプティックフィードバックの機能をオフにしてプレイしてみたのですが、ゲーム体験の物足りなさに自分でも驚くほどでした。ハプティックフィードバックの技術は、本当の意味でゲームに変革をもたらすと思います。
私たちはゲーム全編でハプティックフィードバックを活用しています。その中でも、ユーザーの皆さんが最初に体験するであろうキャラクターが歩く地面の感触は、特に重要だと思っています。アストロがプラスチックや鉄、砂の上を走る感覚や、水上を跳ねる感覚などをユーザーの皆さんに「感じて」もらえると思います。(ニコラ・ドゥセ JAPAN Studio スタジオディレクター)」
グランツーリスモ
・アダプティブトリガーがABSのペダルフィールを再現。「ブレーキの力とタイヤグリップとの関係をプレイヤーがより正確に掴むことができます」。
・従来の振動の違い。「これまでにあった振動機能、ランブル・フォースフィードバックと比べて、ハプティックフィードバックの特徴は、表現できる周波数がより高い点にあります。聴覚によるサウンドデザインと振動による触覚デザインを連続的かつ統合的に扱うことができるということです」(山内 一典 ポリフォニーデジタル プレジデント)
あまり具体性のないコメントも含め、全文はこちらから。
PS5™がもたらす圧倒的没入感と驚きに満ちたゲーム体験を表現したCMを公開 – PlayStation.Blog
独自のハードウェア機能や入出力は他社に真似できない差別化となる一方、サードパーティーにとってはマルチ展開のためゲームの中核に置きづらいジレンマがあります。
ファーストパーティならではのフル活用したタイトルが見せてくれる可能性と、マルチ展開のタイトルでもPSを選ぶ理由になるような使われ方に期待です。