Sony PlayStation 5
Aaron Souppouris/Engadget

2020年11月12日に発売を迎えたプレイステーション5のレビューをお伝えします。

製品の概要や実測した数字を交えつつ、PS4を置き換えるメインのプレイステーションとして常用した結果どうだったか、ゲーミングPCや他社ゲーム機も併用する視線で、ゲーム生活にどんな変化が訪れたかの記録、あるいは意識の垂れ流しポエムに近い内容です。

三行にまとめると、

・DualSenseコントローラの触覚機能や、華やかで応答が速いUXなど「次世代感」は十分

・最適化されたPS5ゲームはもちろん、単にPS4 / Proの置き換えとして快適

・本体の駆動音は、PS4 Proと比較すれば劇的に改善

四行目に

・同梱のゲーム ASTRO's Playroom が色々な意味で最高。セガが成し得なかった「歴代自社ハード天国/地獄」的世界観が癖になる

本体は「五次元」コンセプトのオブジェ

PS5
Sony

まずは本体について。すでによく知られているように、PS5は歴代最大のスーパーサイズです。体積として大きいだけでなく、薄板状のため高さ・奥行きとも場所をとり、従来のPS4やPS4 Proとそのまま交替で設置できるとは限りません。

背が高く重量もあるため、縦置き時には転倒しないよう付属のベース(スタンド)が必要。側面が複雑な曲面のため、横置き時には安定させる足としてベースが必要です。ベースは縦横にひとつで対応するため、スライド回転したり変形ロックする手が込んだ形状。

PS5
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(縦置き時のスタンドは、ただ載せるだけだと背面に爪が引っかかっているだけの状態なので、前方に滑り落ちる可能性があります。デスク上に設置していたりすると、滑った拍子に倒れたり床まで落ちかねないため、必ず付属ネジで止めましょう。)

大きさ自体もさることながら、箱状だったPS4からはっきりとインダストリアルデザインのの方向性が変わり、黒い本体が白い殻で覆われた、ほとんどオブジェ作品のように表現力のある形状になりました。置き場所を選ぶのは、単純なサイズだけでなく、この積極的なデザイン性も理由です。

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まず「でかい」については、PS4比や従来のゲーム機比では確かに大きいものの、よく例えられる空調家電や空気清浄機の平均と比べれば歴然と小さく、ゲーミング級のデスクトップPCとしても大きいわけではなく、現実的にどうしても置けない環境が多いほど巨大ではありません。かつてテレビの下のラックには、よほど大きなビデオデッキなるものが鎮座していました。

外観の発表以来、話題になったのは絶対的なサイズよりも、むしろこの特異なデザインが理由だったかもしれません。以前の本体(ガワだけ)プレビューでも書いたように、ただ排熱の都合から導き出されただけではなく、明確にキャラクター性のある、世界観の表現に一歩踏み込んだデザインです。担当したのはソニーの歴代製品を手掛けてきた著名デザイナーの森澤有人氏。

パッと見で「なんじゃこりゃ」と話題になった時点で少なくとも目を引き、違和感があり、強い存在感があると考えれば、すでに「つよそう」感を伝える役割、ポジティブにとらえるなら次世代を予感させ興奮を喚起する役割は完了しているとも言え、特にデザイン意図やコンセプトを言葉で補完する必要もありませんが、デザイナーの意図によれば全体のテーマは「五次元。急にPSの生みの親の世界観に近づいたキーワードが出てきました。

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筆者が解釈できた範囲で要約すると、ゲームを通じて別の世界、別の自分、別の時空間を繰り返し生きられることから多次元のイメージ、PS5の5とも通じる「5次元」コンセプトにたどり着いたようです。そう言われればシンプルで複雑なカバーの曲面も、数学的な概念図のようにも見えてきます。

黒い本体がカバーでサンドイッチされた構造は、黒い本体が高いエネルギーを備える別次元の存在で、人類あるいはユーザーとコミュニケーションするために生み出したインターフェースがこの白い外殻との見立て。だそうです。

(余談。森澤有人氏といえば、大昔にはソニー版PalmことCLIEの音楽プレーヤ兼用モデルSJ33を手掛けていました。電子手帳然としたPDAに、カラフルで丸みのある半透明なフリップ式カバーをかぶせるデザイン。中身と殻で、製品とユーザーのあいだの関係性をデザインする志向は変わっていません。)

もちろんこの5次元云々のお話のために本来不要な板を追加しているわけではなく、吸気ダクトの保護とエアフロー確保など、熱設計的な必要性を満たしたうえで、「異次元的に強力な存在から伝わるエネルギー」を演出して、世界観と「つよそう」感を伝えるデザインといえます。

強く世界観を表現するデザインの物体を自分の部屋に置きたいかどうかは、それこそインテリアデザインなり「世界観」なりに対する各人の好みが全てであって、俺はただゲームをしたいだけなんだ別に著名デザイナーの表現とか知らん要らんというかたもいるとは思いますが、とはいえ現時点でこのハードウェア設計で性能を実現するには何らかのハコが必要であることには変わりなく、どうしても巨大な箱が必要ならば、いっそ主張の強いオブジェにしてしまう判断は、よほどPSが好きなゲーマーが好んで買う初代モデルであることを考えると妥当なものと思えます。

テレビのとなりに部屋のセンターピースとして鎮座させ、わあい次世代!ゲーム機の値段でかっこいいオブジェまであって部屋がPSワールドになってうれしい!というファンでない場合、あまり主張するのはうるさいという場合、目線の通らないところに隠して設置してください。

駆動音は前世代からは大幅改善

今回の次世代ゲーム機は熱源がメインのSoCに集中する熱設計上の難しさがあり、PS5は特にクロックが高く発熱も多いはずですが、公式動画で話題になった例の巨大なファンや液体金属TIM(熱伝導素材)、そして巨大な本体サイズといった全力の熱対策が功を奏したのか、全体的な駆動音や耳に感じる「うるささ」ではPS4 Proより大きく改善しています。

特に、メインのファン音が聞こえはするものの穏やかで、耳立つ風切り音が少ないことが全般的な静音性につながっています。PS4 Proの、複雑な高音成分が混ざり急変動する、ジェット機の排気音と喩えられたあの切迫感ある音からは隔世の感。

ただひとつ気になったのは、高負荷時に敢えて近くで聞くと、低い送風音とは別に「ジー」「ビー」っというような、高い共振音のような成分が混ざること。

このジー音は本体の描画負荷と直結しているらしく、カメラを動かすとアナログ楽器のように変動できます。敢えて聴きたい場合、本体に耳を近づけて、たとえばホライゾン ゼロ・ドーンでマップを開いたり閉じたりするとビープ音オンオフのように聞こえます。

複数の本体で確認していますが、個体差や組み立て過程のバラつきの可能性もあり、また年齢によっては可聴域が下がって高音成分は気にならないかもしれません。

音自体が大きいわけではなく、たとえば大画面テレビの近くに置いて、離れたソファから遊ぶような状況、あるいはゲームの音がなっている状況では問題にならないはずです。気づくとすれば特に音に敏感な人か、たとえば静まり返った深夜にヘッドホンでゲームをしていて、高負荷の場面で外したときなど。

いずれにしろ、全般的なノイズレベル、快適さはPS4 Pro比で大きく進歩しています。本体の音ではありませんが、DualSenseコントローラもDパッドやボタンの音が穏やかで、深夜に遊んでいてもうるさくないのはありがたいところ。

ユーザーインターフェース全般

次は本体メニューやUX全般について。左右にアイコンが並ぶ基本レイアウトはPS4時代から変わりませんが、UXも4K HDRが基本になったこと、また応答性がさらに高く軽くなったことで、全体に華やかでアクティブな印象です。

左右にフォーカスを移動するだけで、画面全体の背景が各ゲームやアプリの一枚絵にさっと切り替わることや、決定して開く操作をしなくても上下に移動するだけでコンテンツや新着情報が滑らかに展開するのも、小さな待ちが多かった旧世代とは隔絶した快適さ、滑らかさです。

コントロールセンターとアクティビティ

PS5のUXで新しいのは、PSボタンを押すとホームに戻るのではなく、現在のゲームやアプリ画面に重なるかたちで「コントロールセンター」が開くこと。コントロールセンターにはコントローラ設定や音量などクイックメニュー的なアイコンが下に、新しい概念のアクティビティカードが上に並びます。

従来のホーム画面に戻るには、PSボタンを長押しするか、コントロールセンター下段のアイコンからホームを選んで決定する必要があります。

微妙なTweakではありますが、ゲームのなかから引き離されて戻される感覚なく、さっと確認したり変更する操作に単押しが、切り替えてホームに戻る操作に長押しが設定されているのは、ゲーム体験をできるだけ途切れさせない思想からは理にかなっています。

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新しい概念の「アクティビティ」とカードは、そのゲームで、あるいはその文脈で次にアクセスするであろうコンテンツやアクションへのショートカットのようなもの。

ゲーム内のチャレンジやステージの切り替え、いま撮影したキャプチャの確認、通知、参加できるマルチプレーヤーセッションなどが並び、選択すると概要や説明つきでそのアクティビティにジャンプできます。PS5の高速読み込みを活かすため、コンテンツからコンテンツへ、やりたいことへ即飛べる方法として用意されています。

とはいえ新しい仕組みなので、現状ではPS5の一部ゲームで、ステージ間ジャンプのショートカットのように使われているのみ。他大半のゲームではトロフィーの項目と達成状況などが並び、あまりアクセスの必要はありません。

現時点でその発想はなかった!超便利!でもありませんが、たとえばスパイダーマン新作のマイルズ・モラレスでは、本編の物語とは別のウォーミングアップ的なチャレンジにいつでもアクセスできるようになっています。また本体プリインストールのASTRO's Playroomのように、ステージごとに収集要素があるようなゲームの場合、細切れにアクセスできるのは快適。

開発者としては、これまでゲーム内でメニューを開いたりマップからアクセスしていたミッションやモードに対するショートカットを、アクティビティカードとして設定する対応が必要になります。

導入が進めば、PS5に慣れたプレーヤーはゲームごとに違うメニューを覚えたり考えることなく、とりあえずPSボタンを押してやりたいことに即アクセスになるのかもしれません。

PS5は自動でネタバレ防止。PinP子画面表示や公式攻略動画など次世代UX初公開

日本でもバツ決定のグローバルスタンダードへ

PS5のインターフェースといえば、この世代から日本でも「決定がX(バツ)、キャンセルが○」になる大きな変更がありました。セットアップの時点で、次に進むには丸ではなくバツと先制警告されます。

海外ではずっとバツ決定だったため、コンテンツによって日本対応を組むコストや、海外コンテンツで混乱することがなくなってよかったね!日本ユーザーのための施策だよ!といって嘘ではないのですが、初期はまあ混乱します。

PS5
Engadget

個人的な状況でいえば、海外版のPSPやPS4も長く使っていたため別に困らない、むしろようやくかと思いましたが、しかしPS5をPS4 Proの置き換えとして常用していると、自然とPS4ゲームをする時間も多くなり、○決定のままのゲーム、X決定に置き換わるゲームが混ざって混乱することしばしば。

これはプレイステーションが単に○決定・バツ決定のように物理ボタンと機能を決め打ちハードコードしていたのではなく、物理ボタンとは別にシステム的に「決定ボタン」の概念があり、ゲーム機ごとに「このゲーム機は日本版なので決定は○」「設定で変更したので決定ボタンはバツ」のように対応していたため。実際、PS4でもバツ決定を設定することはできました。

PS5
Engadget

理想的には、ゲーム側では「決定ボタン」で決定とさえ組んでおけば、ローカルで決定ボタンが丸であろうとバツに変わろうと、グレースフルに切り替えて統一できるはずです。

しかし、そもそもゲーム側で○決定バツ決定に決め打ちされていることが多いため、実際にはこの設定があるおかげで「PS4なので○決定」と頭を切り替えることができず、「PS4の場合は丸決定もバツ決定もある。ゲームごとなので分からない」状態です。

いずれにしろ慣れるしかなく、時間が経っても過去のゲームは書き換わりません。むしろPS5が普及すれば、日本人も決定の意味でチェックマーク、バツを使うようになるんじゃないでしょうか。適当を言いました。

ロードは超高速。ゲーム切り替えの憂鬱と希望

PS5といえば、いわゆる次世代機ながらグラフィック性能ではなくストレージの読み書きスピードを最大の目玉として売るゲーム機です。

(歴史的には、ゲームの複雑化と光学メディアへの世代交代があったことから、世代を重ねるごとにゲームの起動が遅くなっていたため、速さを売りにできなかった事情もあります)。

Spider-Man Miles Morales
Insomniac Games/Marvel

このローディングの速さは、たとえばゲーム内でのファストトラベルや、セーブデータを選んでロード、あるいは死んで読み直しで威力を発揮します。スパイダーマン:マイルズ・モラレスでは、セーブデータを選んで暗転したらいきなり始まり唖然とするほど。

ただひとつ残念なのは、SSDのロードがどれほど速くなっても、ゲーム起動時の飛ばせないスプラッシュスクリーンは変わらないこと。パブリッシャー名、開発スタジオのアニメーションロゴ、ライセンスを受けたツールやアセットの表記、ゲームを盗むな警告などが並ぶあれです。

ひとつのゲームだけを続けるならば中断再開で全く気になりませんが、腰を据えて遊びたいシングルプレイの長大なゲームと、気分転換にさっと遊びたいゲーム、誘われたときに遊ぶマルチプレーヤーゲーム程度でも、他の部分が高速なだけに、毎回あのアニメーションロゴを見せられるのは苦痛になってきます。

旧世代ではスプラッシュで時間を稼ぎつつ背面でロードしていたために、飛ばせたとしても変わらない場合も確かにありましたが、PS4に対して公称100倍速のロード速度であれば、少なくとも旧世代と同じレベルのスプラッシュはロード隠しとしては必要ないはずです。

たとえばマイルズ・モラレスでは、PlayStation Studios、Insomniac、おなじみのMARVELパラパラロゴで30秒程度。対して、タイトルからロードしてゲームが始まるのは3秒程度。

それはPS5の問題ではないというのも正論かとは思いますが、以前は大して気にもならなかったこのスプラッシュがことさら気になってきた個人的理由には、同じ次世代機の Xbox Series X|S では、Quick Resume機能で複数のゲームを中断・再開できることもあります。

Xbox Series X|Sは、鳴り物入りで超高速ストレージ ベロシティ・アーキテクチャ!を発表した直後、PS5ではRAWデータの読み込みでもXboxの圧縮展開込みより速いことが判明し、SSD速度については後塵を拝したはずですが、ことゲームを切り替える際の快適さについては、遅いはずのシステムが圧倒的に速い逆転が起きています。

徹底的に「待ち」を排除したはずのPS5でここは待たされるのは、世代が変わっても同じなのかと残念な点です。しかし、たとえば今後の Quick Resume相当機能導入を待たなくてももっと快適になる希望はあります。

それは先述のスパイダーマン:マイルズ・モラレスやリマスターなど、一部のゲームでスプラッシュを飛ばしていきなりタイトルに移行する起動画面が導入されていること。こちらでは、起動してからタイトルまで9秒、ゲームが始まるまで10数秒程度まで早くなります。Xboxのクイックレジュームは常に有効とは限らず、コールドブートになることもあることを考えれば、ゲーム内に戻れるわけではなくタイトルまでとはいえ、こちらのほうが確実ともいえます。

電源を切ってから初回起動はフルブートだったり、何度か起動してもこの短縮ブートにならないこともありますが、こちらの短縮ブート画面に慣れると、スプラッシュが見えたときに拒絶反応が出るほど快適な速さです。

ソニーによると、この高速起動はPS5の速度を活かすため特定のタイトルで導入しているものとのこと。つまりソニー側のプッシュなりで、この二度目の起動以降、レストモードからの起動ならばスプラッシュ省略をサードパーティーも導入してくれれば、Quick Resumeなど不要なほど速いPS5の本領が発揮できることになります。

スパイダーマンの2作で導入されている一方、プリインストールのPS5専用ゲーム Astro's Playroomでは用意されていない(少なくとも見たことがない)ことから、PS5だからといって一律で有効ではないようですが、この短縮ブート画面の普及を切に祈ります。

デュアルセンスコントローラ

PS5
Sony

DualSenseは、初代PS以来続くDualShockからガラリと変わった新世代のコントローラ。外見からして本体と同じ「黒い核と白い外殻」で、デュアルショックとは歴然と違います。

繊細な振動を伝えられるようになった HD振… ハプティックフィードバック、LRトリガーの抵抗が変わり重さや引っ掛かりを再現できるアダプティブトリガーについては、個別に詳しくまとめています。

PS5の新コントローラDualSenseを試す。アダプティブトリガー・ハプティックフィードバックの表現力に驚き

全面的に導入したASTRO's Playroom では大いに楽しみつつ、機能としてはこれ自体にフォーカスが当たるというより、ビジュアルや音と一体化した体験として没入感に貢献する脇役の範囲という印象ではありますが、名脇役であるのは確かです。

(水や泥、素材の感触まで伝わる!といっても、絵と音と一体化したうえでの感覚であって、振動だけでは強いコツコツかブルブルか、軽いザラザラかが分かる程度です。氷の冷たさや濡れた感触が伝わるわけではありません。当たり前ですが。次はペルチェで冷熱刺激も足しましょう)。

なくてもまあ、の脇役とは思っていましたが、別プラットフォームで戦士が手斧を振り回すようなゲームを遊んでいると、ああ、アダプティブトリガーとハプティックフィードバックなら、鎧にあたったときのガキッ!や、肉を断った感触、骨に当たって止まった感覚も伝わったのかな、とつい思ってしまうほどには存在感があります。

開発者がどこまで導入できるか、ソニーなりゲームエンジンなりアセットのサポートがどこまで充実するか、ではありますが、今後が期待できる機能です。

ゲームラインナップ、および総評

PS5
Engadget

ロンチラインナップ、発売同時期に買って次世代機の性能を堪能するためのゲームは、大看板勢揃いではないものの揃っているといえます。ホライゾンは来年後半ですが、ラチェクラ新作やグランツーリスモは21年前半にも遊べる予定。

PS5『ホライゾン:禁じられた西部』は2021年後半。ラチェクラやグランツーリスモ7は前半発売見込み

ある意味奇妙な概念である「独占かどうか」でいえば、マイルズ・モラレスはPS4版もあり、デモンズソウルはリマスターです。しかしグラフィックの大幅な向上、別次元といえるロードの快適さ、上述のDualSenseによる感触の違いから、次世代感は十分に感じられます。

縦マルチではグラフィックを落としても出せない、真に革新的なデザインコンセプトのゲームについては今後のお楽しみ。別次元をリアルタイムに渡り歩くようなシステムのラチェクラ新作には期待です。

しかし、たとえばサイバーパンク2077が初代PS4やXbox Oneでも遊べるから期待しない、やらないというゲーマーが多数派かといえばそんなことはなく、逆に次世代機版だけの美麗さ快適さが注目されているように、前世代でも出せるゲームだから「次世代」ではない、価値がないというわけではありません。むしろこの世代は前世代からの断絶がアーキテクチャレベルでは少なく、PCのアップグレードのような、発展継承に近い進歩です。

前世代のゲームをさらに快適に遊べる、発展継承機として嬉しい施策は、PlayStation Plusに加入すれば、God of War やデトロイト・ビカム・ヒューマン、モンスターハンターワールド等々、人気作約20本が追加コストなしで遊べる PS Plusコレクションがあります。

PS Plus Collection
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PS Plusフリープレイ特典だったゲームなので、PS4から切らさず加入してライブラリに加えてきたゲーマーにとってはすでに全部持っている、むしろPS Plus入りする前にフルプライスで買ったゲームばかりかもしれませんが、PS5で復帰、デビューするゲーマーには非常に大きな魅力。ちょっとしたゲームパスのような感覚です。

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中長期的な話でいえば、プレイステーション最大の魅力は PlayStation Studios の錚々たる独占ゲームラインナップにあります。ホライゾンのように看板タイトルをPCでも販売する動きは始まったものの、マイクロソフトのように漏れなく同時にはなっていません。PSの目玉タイトルを遊ぶにはいずれにせよPSが必要なことを考えれば、その範囲でプレイステーションの盤石は揺るがないといえます。

ASTRO's PLAYROOM_20201108001151
Engadget / Sony

PS5世代、およびPS4世代のプレイステーションの独占ソフトを堪能し、サードパーティーのマルチタイトルを快適なロードや、場合によってはDualSense対応で楽しみ、まだ始まったばかりの本体機能やアップデート、ソニーのゲーム部門が展開する施策を最前列で体験するためのチケットとして、自他ともに任じるPSファンならば初物買いをして損がないデバイスといえます。