Xbox Series Xは旧作も高FPS・HDR化。全世代ゲームがベストに動く互換機能を説明

30fps上限を60fps、60を120に(?!)

Ittousai
Ittousai , @Ittousai_ej
2020年05月28日, 午後 10:21 in Xbox Series X
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Xbox Series X

マイクロソフトが次世代ゲーム機 Xbox Series X の互換機能について説明しました。

Xbox Series X はマイクロソフト傘下の Xbox Game Studios 全15社から、「歴代Xboxで最大の独占タイトルラインナップ」の新作ゲームがリリース予定です。しかし同時に、現行の Xbox One世代との互換に加え前前世代の Xbox 360、さらには約20年前の初代 Xbox のゲームまで、オリジナルより高画質で快適に遊べるという「四世代ゲーム機」を自称しています(※)。

今回、Xbox Series X のプログラムマネジメントディレクターを務める Jason Ronald氏が公式Blogで解説したのは、Xbox One世代に始まった旧機種タイトルの高画質化・高品質化 後方互換(Backward Campatibility, BC)と、Xbox Series X 世代でのさらなる拡大について。発表済みの点も含めての振り返りと新情報を含みますが、ざっくりまとめると、

  • Xbox Series X は、初代Xbox からすべての世代のゲームが動く後方互換に対応。年末の本体発売時点で、新作のほか数千タイトルがすでに遊べる。(「すべての~ゲーム」ではなく「すべての世代の」一部ゲームです。念のため。)。

  • 後方互換チームはXbox One および Xbox One X でさまざまな技法を開発して旧作の高画質化や高品質化を実現してきたが、Xbox Series X でもさらに新しい技術を導入した。このため、旧作はXbox OneやXbox One Xで遊ぶよりも、Series Xで遊ぶほうがさらに快適に、高画質になる。

  • Xbox 360や初代Xboxゲームの高画質化の例は、一部のタイトルでFPS制限の倍増(30fpsキャップのタイトルを60fpsに、60fpsを120fpsに)。グラフィックのHDR復元

  • HDR復元についてはプラットフォーム側の機能のため、HDR技術がないころに作られたゲームでも、パフォーマンスに影響なく実現できる。

  • 互換機能は旧機種の性能に落とす方式(ダウンクロック)ではなく、すべてのゲームがXbox Series Xの最高性能で走る。オプションの「ブーストモード」は不要。(たとえばモダンなゲームの多くは最大60fpsでも複雑なシーンではフレームレートが落ち込んだり、解像度を動的に下げていたが、Series Xではもともと60fpsのゲームであっても、フレームレートがより高く、より安定する。解像度も高いまま維持できる。)

  • ロード時間の削減はすべての世代のタイトルで有効。高速なSSDとCPU/GPU/コントローラ やOS側までを一体化したXbox Verocity Architectureにより、起動やセーブ・ロードが大幅に削減できる。

  • 複数タイトルを(セーブ・ロードなしで)中断・再開できるマルチレジュームは旧世代タイトルにも有効

  • Xbox チームではすでに個人の日常用ゲーム機としてXbox Series Xを使っており、現行世代のゲームも旧作も10万時間単位でテストしている。

といったところ。

※「互換」について。

今回の発表とは別に、Xbox Oneの「互換」状況について付記しておきます。Xbox Series X の後方互換については、原則的にはXbox Oneを引き継ぎつつ、性能が向上した分でさらに多くの復元リマスター的な技術が導入できることが大きな売りです。

Xbox Oneの世代の「互換」は、たしかにXbox 360 や 初代Xboxのゲームがディスクを挿入すれば見違える高画質で動くものの、互換モードで基本全部動く方針ではなく、マイクロソフトが選びエミュレータ動作に問題がないことを確認したうえで、ライセンス等をクリアできたゲームだけのホワイトリスト方式です(旧作のディスクを入れると新しいバイナリをダウンロードする)。

Xbox Oneで動くXbox 360タイトルは500以上ありますが、すべての360用ゲームからはごく一部。初代Xbox向けとなると、古いだけにライセンス上の問題も多いのか、さらにごくごく一部のみの対応です。特に国内向けの知る人ぞ知る系マイナータイトルや、再販や続編がないものは対応していたら運がいい程度。

下位互換リスト | Xbox

Xbox Series Xはアーキテクチャ的に Xbox One世代の発展継承のため、OneからSeries Xで落ちるタイトルは原則ないと考えられる一方、旧世代についてXbox Oneよりも互換タイトルが増えるといった説明はありません。

(対象については、従来と同様にフィードバックを踏まえて決定してゆくとの説明。全ライブラリからすればごく一部でも、ライセンス等の問題がないビッグタイトル、人気がある作品の旧作等はおおむね対応しているため、あとはどれくらい求める声があるかの問題です。)

マイクロソフトは後方互換以外にも、現行世代のコントローラなど周辺機器も将来のXboxで使えること、自社ゲームおよび対応タイトルについては現行機バージョンを買っても、あとから次世代機やPC向けに最適化されたバージョンを入手できるスマートデリバリーといった施策を前面に出しており、要は世代の区切りごとに投資が無駄にならない、未来の世代のゲーマーにも現在と過去の名作を届け、ゲーミングコミュニティに貢献する等を強調しています。

次世代機Xbox Series Xは12TFLOPS、マイクロソフトが詳細発表。世代間クロスバイや互換も柱

参考。こちらは Xbox Series Xより以前に、Xbox One / Xbox One X世代の後方互換技術の進歩について解説する動画。

旧作に手を入れたリマスターではなく、あくまで旧作のアセットしか使わず高解像度化する手法については、たとえば初代 Xboxであれば480p解像度しかないのに4Kに「超解像」しても、もとの画面にない情報は補完のしようがないのだから、滑らかになっても不自然になるだけだろう、と思えます。

しかしXbox One や Xbox One Xの後方互換は、360や初代Xboxのエミュレータであることを活かして、内部的にレンダーターゲットを変更して高解像度のテクスチャをメモリに展開させ、描画時に置き換えるといった黒魔術的な手法を新たに開発。描画結果の引き伸ばしではなく、旧作のコードを騙して内部的に高解像度を描かせ、さらに当時のゲーム機では演算コストが高く難しかったフィルタリングを適用したうえで再構成するような手間をかけています。

(たとえば、3Dゲームグラフィックではキャラクターが遠くに小さく表示されるときは粗いテクスチャを使い、手前で大きく描かれるときだけ高解像度のテクスチャを読み込みます。Xboxチームが開発した後方互換メソッドでは元のコードを騙して常に最高解像度のテクスチャを用意させ、遠景にもそちらを使うことで、元ゲームのコードを一切弄らずに、元のゲーム画面には存在しなかったディテールを「復元」した4K化などを実現しています)。

Xbox Series X: The Most Powerful and Compatible Next-Gen Console with Thousands of Games at Launch - Xbox Wire

 
 
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