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オープン据え置きゲーム機 OUYA、初日で目標2倍超の250万ドルを調達。使い道を検討中

Ittousai , @Ittousai_ej
2012年7月12日, 午後12:30 in Android
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クラウド出資サイト Kickstarter で資金を募っていたオープン据え置きゲーム機プロジェクト OUYA が、開始12時間にして目標の95万ドルを達成し、初日で約260万ドルの調達に成功しました。

さらに募集開始から二日の時点で目標の3.5倍を超える約350万ドルが集まったことから、開発チームは出資者への感謝とともに、「余った」分の資金をどう使うべきかサーベイを実施しています。


OUYA はTegra 3 プロセッサ と Android 4.0ベースのOSを備えた小型の据え置きゲーム機。ハイエンドスマートフォンやタブレットに近い中身で既存ゲームやエンジンと親和性を保ちつつ、小規模開発者やホビーユーザーを歓迎するオープン性と、「ゲームらしいゲーム」が遊べる据え置きゲーム機の復権を掲げる点が特徴です。出資者が殺到した「見返り」は、99ドルでOUYA本体1台とコントローラひとつ。予約は出資者分だけで2万7000台近くに上っています。

Gallery: 据え置きゲーム機 Ouya | 5 Photos

Boxer8's Androidbased, eminently hackable Ouya game console becomes official, we have a chat with Yves Behar


開発するのは、ゲームやデジタルメディア業界のベテラン Julie Uhrman 氏が創業CEOとして率いる米国のスタートアップ OUYA社。ハードとソフト両面のデザインには受賞多数のデザイナー Yves Behar (OLPC XO や Jawboneなど)、アドバイザーに元マイクロソフトの初代Xbox 功労者 Ed Fries などが関わっています。

Kickstarter でのクラウド出資募集以前にもすでに大口の出資者を確保しており、なかには Digg や Flixster、Jawbone の創業者なども含まれます。またゲーム開発者からの支持も、個人製作のPCゲームからあらゆるプラットフォームに移植されるまでになった人気作 Minecraft の Markus " Notch " Perssonを始め、独立系PCゲーム / モバイルゲーム開発者が多数。なかでも Notch は、Ouyaの製品化が成功しプレーヤーから要望があったときは、自分のスタジオ Mojang のゲームをすべて提供すると宣言しています。


ハードウェアとしては、Tegra 3 プロセッサに1GB RAM、8GB内蔵フラッシュメモリ。テレビとの接続にHDMI、ネットと周辺機器には802.11b/g/n とBluetooth 4.0 (Low Energy対応)、ストレージと拡張にUSB 2.0 x1 とSDスロットを備えた構成です。

OSはAndroid 4.0をベースとして、ゲームを主とした「控えめな」独自UIを搭載。また無線コントローラはいかにも据え置き機らしい左右アナログスティック / 十字キー / 8ボタンに加えて、ポインタとして使えるタッチパッドも搭載します。


特徴のひとつであるオープン性は、まず開発には有料のライセンス契約を要求せず、SDKは無料提供、かつすべてのOUYAハードウェアがそのまま開発機器でもあります。またブートローダはロックしておらず、独自のOSやソフトウェアをインストールしても本体保証は切れません。さらにハードウェアでは、本体ケースもコントローラも通常のツールで開けて内部を改造することができる設計になっています。

ビジネスモデルはゲームのオンライン配信・販売が基本。開発者への唯一の要求は「なんらかの無料プレイができるようにすること」のみ。最低料金を設けないどころか、完全無料ゲームにも制限はありません。課金が発生する場合は、各社のオンラインストアと同じく開発者7割・プラットフォーム側3割。

無料ゲームならば開発にもパブリッシュにも料金はかかりませんが、マーケットの「店頭」はゲームを見つけやすくするようOUYAが管理します。またベースはAndroid 4.0なのでゲーム以外のデジタルコンテンツサービスもアプリも容易に移植できるものの、製品としてはあくまでゲームが主です。


要はAndroidスマートフォンの中身を据え置きゲーム機にして伝統的コントローラをつけた「だけ」ともいえますが、記録的な短期間で多額の資金を調達できた要因は、やはり「テレビと伝統的なコントローラで遊ぶゲームの復権」というかけ声を支持する層の存在があります。

据え置き機が好きならXbox 360やPS3、Wii で遊べばいいという指摘はもっともながら、3大プラットフォーマーの争いは非ゲームのデジタルコンテンツサービスや、大手パブリッシャーが膨大な開発費を費やした大作(の続編) を揃えることが中心となっているのはご存じのとおり。各社はダウンロードゲームなどで小規模なゲーム開発者も取り込もうとしてきたものの、成功を収めたインディーズゲーム開発者が口を揃えるとおり、いまも狭い門にはかわりがありません。

一方で持て囃されるモバイルゲームは、参入障壁はたしかに下がったものの、数インチの小さな画面で遊べること、ゲームコントローラではなくタッチ操作前提、数分程度で終わるミニゲームが期待されるなど、据え置きゲーム機の黄金時代に育ったプレーヤーや開発者が懐古する「ゲームらしいゲーム」とはまた違った世界です。

「据え置きゲームの時代は終わった、これからは携帯機」「いやそもそもゲーム機が時代遅れ。これからはスマートフォン」と誰もが炯眼を披露するようになって久しい世の中ですが、伝統的な「テレビゲーム」がやっぱり好きだ、ユニークなアイデアのインディーズゲームを誰でも作れて遊べる黄金時代はこれから来る、むしろ来させる、という層もしっかり生き残っていたようです。現れては消えてゆく「中身が携帯SoCでオープンが売りの独自ゲーム機」のなかで独自の存在感を示せるかどうか、まずは来年3月の出荷が守れるかどうか見守りたいと思います。

Source: OUYA
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