9月14日の発売を控えて、カプコンがニンテンドー3DSタイトル『モンスターハンター4』の完成発表会を開催しました。

発表会にはカプコンの辻本社長、辻本プロデューサー、藤岡ディレクターに加えて、任天堂の岩田社長も駆けつけ祝辞を述べています。

続きには初公開のオープンニングムービーと、新要素の概要などをまとめます。

発売日0時にそっと更新:「モンスターハンター4 ダウンロード版について。配信開始時間は、発売日0時ではございません。準備完了次第、配信開始となります。」(公式)



初公開のオープンニングムービー。高低差を利用した新たなアクション(ハンターだけでなくモンスターも)、新武器『操虫棍』、動的な地形変化、アイルーの新技合体攻撃、モンスターの背に乗って攻撃、そして看板モンスター『ゴア・マガラ』など、新要素のショーケース的内容。

任天堂 岩田社長による祝辞は例によって理路整然と、3DSプラットフォームの現状(いつもの「風評」と「数字で反論」でワンセット)、モンハン4の意義、プラットフォームの今後にまで渡る内容でしたが、極めて恣意的に部分引用すれば:
  • MH4は、2年前のニンテンドー3DSカンファレンス 2011で初発表したタイトル。発表当時のニンテンドーは国内180万台だったが、現在では1200万台になった。MH4がすばらしい作品として完成したことは感慨深い。(当時は、3DSが発売半年で1万円値下げを実施した直後)。
  • 3DSの現状について。ゲーム専用機が苦しいと言われるが、3DSは昨年550万台を販売した。週にして平均10万台。このようなゲーム機は、(専用機の全盛期かのように言われる) 過去にも存在しない。
  • MH4はすばらしい作品。3DSにはMH4以降も多くのタイトルが予定されており、普及の勢いは今後も維持できる。550万台 / 年は十分狙える範囲。
  • 3DSは、ネット接続率が90%を超える特に高いゲーム機。MH4はその特性を活かして、待望のネット通信プレイに対応している(「と、お聞きしています」。他社タイトル紹介時にはいつもの伝聞調)
  • また3DSの特徴的な機能であるすれちがい通信を使った新たな遊びもある (「と、うかがっております」。任天堂では、これを促進すべくすれちがい通信中継所を開始した。
  • MH4の発売にあたって、任天堂とカプコンのタッグの象徴となる何かをしようと意見が一致した。このコラボレーションの内容は、9月14日の発売前に「直接!」お伝えする予定


締めの言葉は、「ゲーム専用機だから可能な濃密な体験を、多くの人に一緒に味わっていただきたいと思います」。

そのほか発表会の内容は、概要のみを以下に続けます。

辻本プロデューサーによるMH4おさらいと新要素の紹介。
高低差や新武器、新モンスター、濃くドラマチックになったストーリーモードなど、既報の新要素は省略。リンク先の公式やタグ:Monster Hunter 、上のオープンニングムービーを参照のこと。

プラットフォームの趨勢に影響を与えそうなネットワークや「ソーシャル」な要素については:

・前作が非対応だった、インターネットマルチプレイに対応。無料。
(モンハンが大きく成長したPSPプラットフォームでも単体インターネットマルチプレイはありませんでしたが、PC の KAI や PS3 の公式ツール アドホックパーティなどを介してネット越しに遊ぶことはできました。3DS の 3G では、Wii U の MH3G HD を介した変則的な方法でしかネットマルチは不可だったため、4での対応は大きな変化。)

・インターネットマルチプレイでは、集会所ではフリーワードと定型文チャット。クエスト中は定型文チャットのみ。どちらの場合も、定型文は編集できる。

初公開のゲームシステムで特筆すべきは、「発掘装備」が手に入る「探索」と「ギルドクエスト」の存在。



まず「探索」は、一人プレイ専用モード。専用フィールド「未知の樹海」で、地形やモンスター、アイテムなどがランダムに生成される(完全に無作為という意味ではなくプロシージャルに) 。ある意味ローグライク的なモード。



この探索を通じて、特別な「ギルドクエスト」を入手できる。ギルドクエストも決め打ちではなく、入手するごとにさまざまな「自分だけのクエスト」。ギルドクエストにはレアリティがある(!)。

ギルドクエストはひとりでもマルチプレイもできる。また、すれちがい通信で交換できる。(宝の地図的な、クエストの交換)。

ローグライク的に変化する探索と異なり、ギルドクエストは同じ内容を繰り返しプレイできる。ため、入手したいアイテムが出現する可能性の高いクエストや、狩猟したいボスが登場するクエストなどに需要が発生する。

こうした探索やギルドクエストを通じて入手できるのが、今作の新たな概念である「発掘装備」。発掘装備は従来のモンスター装備と外見が違う場合もあり、また性能も入手するごとに微妙に異なる。

武器でいえば、同名の武器であっても、攻撃力や会心率などの数値だけでなくスロットの有無なども異なる。要するに、武器や防具における「おまもり」。

発掘装備については、辻本プロデューサーと藤岡ディレクターによる実演解説も実施。

辻本プロデューサーいわく、モンスターハンターシリーズには、毎回同じではないさまざまな「ゆらぎ」の要素がある。今回は武器や装備など、直接プレーヤーにかかわる部分でもゆらぎの要素がかかわるようになった。いいギルドクエストを持っている人とすれ違って交換、などと、遊びを広げてもらえばと思う。

(このあとは膨大なコラボ企画や商品の紹介、CM出演タレントによるトークなど。略。ひとつだけ拾えば:「崖を登るのがすごく速くなった。そこが一番気持ちいい」(次長課長 井上氏)。)



ローグライクな探索やレアリティのあるギルドクエスト、組み合わせ無限な発掘装備といったシステムは、終わらないゲームがすばらしいという観点からは嬉しい変更です。しかし「武器防具やクエストもお守り化」と表現すると、祝いたいのか呪いたいのか分からないプレーヤーも多いかもしれません。
3DS『モンスターハンター4』完成発表会。任天堂 岩田社長も登場

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